Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst Passo a passo

Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst – Introdução ao Jogo

Bem-vindo ao passo a passo de Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst no fightinggames. Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst é um jogo de aventura/objetos escondidos jogado no PC criado pela Big Fish Games. Este passo a passo inclui dicas e truques, sugestões úteis e um guia de estratégia sobre como completar Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst.

Dicas gerais

  • Tal como na maioria dos jogos deste género, o cursor transforma-se numa lupa quando pode fazer zoom ou inspecionar algo mais de perto, em setas direccionais nos locais onde pode mover-se para uma nova cena e numa mão com um dedo apontado se puder interagir com um item ou apanhá-lo
  • Os objectos que apanha vão para a roda do inventário, que aparece quando move o cursor para a parte inferior do ecrã. Pode percorrer a roda com as pequenas setas azuis de cada lado
  • No canto inferior esquerdo está o seu diário, ou Relatório de Caso. Este mantém-se a par da história e, por vezes, dá-lhe dicas subtis sobre o que tem de fazer a seguir. Infelizmente, o diário não se lembra dos códigos dos puzzles e das soluções que encontra, pelo que terá de os escrever você mesmo. O diário abre-se sempre que é feita uma nova entrada
  • Por cima do diário há um link para um guia de estratégia do jogo. Este guia é muito diferente dos que se vêem noutros jogos, pois só mostra imagens do que tem de fazer, mas sem qualquer explicação verbal
  • Em vez de cenas de objectos escondidos, este jogo tem cenas de objectos que se transformam. Tem de encontrar objectos que se transformam noutra coisa a cada poucos segundos. O medalhão no canto inferior direito mostra-lhe o número de objectos que tem de encontrar. Quando tiver encontrado todos os objectos que se transformam numa cena, um fantasma indica-lhe algo importante que tem de encontrar
  • Muitos puzzles e pistas do jogo são aleatórios, o que significa que a solução apresentada neste guia será diferente da solução do seu jogo. No entanto, este guia explica-lhe como resolver os puzzles e onde pode encontrar a informação necessária
  • A maioria dos puzzles pode ser saltada com o botão de saltar no canto inferior direito, assim que o botão estiver carregado
  • O botão de dicas no canto inferior direito só funciona em cenas com objectos que se transformam

Edição Standard ou de Colecionador

  • A Edição de Colecionador deste jogo é um pouco diferente dos outros jogos. Não há conteúdos de bónus, como capítulos extra ou obras de arte escondidas, desbloqueados depois de completar o jogo. Em vez disso, a maior parte do conteúdo de bónus está espalhada pelo jogo. O conteúdo de bónus consiste no seguinte:
  • Fichas de porta: Sempre que vai para uma nova zona, tem de desbloquear uma porta. Se estiver a jogar a Standard Edition, a porta será simplesmente desbloqueada com a chave correspondente. Na Edição de Colecionador, aparecerá uma série de “fichas de porta” que têm de ser activadas e colocadas de novo na porta antes de poder avançar. Pode ativar as fichas de porta encontrando a cena que corresponde à imagem da ficha de porta, alinhando-as e clicando nelas
  • Puzzle dos Objectos que se Transformam no Diário: Na Edição de Colecionador, haverá 31 objectos que se transformam espalhados pelo seu diário de jogo. Se os encontrar todos, obterá duas novas páginas de diário com cenas de objectos escondidos padrão

Zona 1: Terreno de Ravenhearst

  • Abra o porta-luvas e pegue nos FÓSFOROS
  • Saia do carro

Escape from Ravenhearst

  • Faça zoom na grelha no chão e apanhe o medalhão
  • Um fantasma explica-lhe o novo estilo de cena de objectos escondidos deste jogo
  • Clique no escudo no capot do carro (azul) quando o fantasma lhe disser para o fazer
  • Encontre mais quatro objectos que se transformam nesta cena (cor-de-rosa)
  • Depois de ter encontrado todos os objectos, o fantasma faz cair uma lanterna e parte-se. Faça zoom sobre a lanterna e encontre um ABRIDOR DE GARRAFAS
  • Desça o caminho à esquerda

Escape from Ravenhearst

  • Embora existam alguns locais interactivos neste mapa, não há nada que possa fazer neste momento para além de fazer o passarinho voar para longe, por isso entre na água debaixo da ponte
  • Pode clicar na grelha na parede e na água para obter algumas cenas assustadoras
  • Faça zoom na área com o manequim para obter outra cena de objeto que se transforma. Encontre 11 objectos

Escape from Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado todos os objectos, o fantasma derruba um balde e aparece um RAG
  • Saia desta cena até voltar ao caminho e avance para o farol nas traseiras

Escape from Ravenhearst

Entrar no farol

  • Faça zoom sobre as pedras, utilize o seu ABRIL DE GARRAFAS e depois desloque a pedra de cima com a mão
  • A PEDRA GRANDE vai para o seu inventário
  • Infelizmente, quando tenta apanhar a chave, ela cai no buraco e não consegue alcançá-la

Escape from Ravenhearst

  • Regresse ao caminho e utilize a ROCHA GRANDE na última BARRA DE METAL da vedação à direita até esta se soltar
  • Volte à água debaixo da ponte, onde se encontrava a cena do objeto que se transformou, e abra a porta do velho fogão com a sua BARRA DE METAL para encontrar o FLUIDO ILUMINANTE
  • Volte ao caminho e atravesse a ponte à direita
  • Dirija-se para a casa de campo e aproxime-se da porta

Escape from Ravenhearst

  • Utilize a BARRA DE METAL para abrir a porta com um prémio
  • Entre para ver outra cena de objectos que se transformam. Encontre 12 objectos

Escape from Ravenhearst

  • O fantasma vai partir a janela, por isso aproxime-se dela, esmague-a um pouco mais e apanhe o fragmento de vidro
  • Repare que há uma caixa de puzzle na prateleira. Mas vai demorar muito tempo até a conseguir abrir!

Escape from Ravenhearst

  • Volte para a caixa de correio da casa de campo e aproxime-se dela
  • Utilize a LÂMINA DE VIDRO para cortar as cordas e um pedaço de fio irá para o seu inventário
  • Volte para o caminho, faça zoom na corda esquerda do baloiço e corte a corda com a LÂMINA DE VIDRO para obter uma CORDA
  • Volte à casa de campo e use a corda no monte de lixo com o gancho à esquerda, e ela passará à volta da roldana no telhado
  • Clique novamente no monte de lixo para o levantar e apanhar a CADEIA

Escape from Ravenhearst

  • Volte para o portão do solar e para o carro
  • Faça zoom sobre as fechaduras do portão e coloque a CADEIA nelas
  • Agora, faça zoom na parte da frente do carro e clique no gancho para o prender à grelha
  • Entre no carro e clique na alavanca das mudanças para fazer marcha-atrás e puxe o portão para baixo
  • Saia do carro e atravesse o portão

Escape from Ravenhearst

  • Faça zoom sobre o poço e clique no balde até chegar ao cimo
  • Corte as cordas com a sua LÂMINA DE VIDRO para obter o BALDE
  • Dirija-se à casa senhorial queimada

Escape from Ravenhearst

  • Apanhe a ESCADA
  • Faça zoom no lado esquerdo dos degraus de pedra para ver outra cena de transformação de objectos

Escape from Ravenhearst

  • O fantasma vai partir as tábuas que se encontram nas traseiras e revelar um ÍMÃ (verde)
  • Agora, entre na casa senhorial para a próxima cena. Não se preocupe com o facto de parecer que está prestes a desabar, pois não o fará durante este jogo

Escape from Ravenhearst

  • Depois de ter encontrado os 10 objectos, o fantasma dirige-o para a lareira
  • Desloque os tijolos soltos e encontre a primeira CHAVE V (azul)
  • No chão da casa senhorial há um tijolo com um pedaço de bilhete por baixo. Não tem grande utilidade para si agora, mas lembre-se que está lá
  • Também não vale a pena passar já para a cena seguinte, mas se o fizer vai aperceber-se de que há uma lápide que está demasiado escura para ler, por isso tem de a iluminar de alguma forma
  • Volte para o carro e vá novamente para a esquerda até ao farol
  • Volte a fazer zoom sobre as pedras

Escape from Ravenhearst

  • Tente apanhar a chave com o seu ÍMÃ, mas isso não funciona e o íman cai sobre as pedras
  • Utilize o seu pedaço de TWINE no íman e clique novamente nele para obter a CHAVE
  • Dirija-se à porta do farol e abra-a com a CHAVE

No interior do farol

  • Entre no farol, onde está muito escuro

Escape from Ravenhearst

  • Faça zoom sobre a fornalha, coloque-lhe o FLUIDO ILUMINADOR e acenda-o com os FOGOS
  • Faça zoom sobre a pequena secretária à esquerda e pegue no VIDRO MAGNÍFICO
  • Tome nota do código que se encontra no livro – este código é diferente para cada jogo
  • Faça zoom sobre o cofre fechado e utilize os botões + e – para alterar os números do cadeado para o código que viu no livro

Escape from Ravenhearst

  • O que funcionou para mim foi tentar obter três números iguais, sendo o quarto número o do canto inferior direito. Depois, continuei a clicar consecutivamente nas teclas do canto inferior direito (A, B, C, A, B, C, etc.) até ter dois conjuntos de números iguais. Depois disso, pode clicar nas teclas D e E para obter o código correto. Isto funcionou com qualquer conjunto de números que tentei
  • Olhe para o caderno dentro da arca e tome nota do código, que é o mesmo em todos os jogos: 5374
  • Volte a sair da arca e olhe para o gráfico de parede por cima da arca. Tome nota dos números e das direcções da bússola a que correspondem. Estes também são os mesmos em todos os jogos
  • Vá para a sala seguinte

Escape from Ravenhearst

  • Faça zoom no balde de tinta que caiu e limpe a tinta com o seu RAG
  • Repare que o chão mostra agora o número 8, no lado oeste da bússola
  • Faça zoom na parte de trás para ver outra cena de objectos que se transformam

Escape from Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado todos os 11 objectos, o fantasma abrirá o armário para que possa encontrar uma BRINCA (verde)
  • Suba as escadas e veja o código na parede. Diz NWSNw
  • Suba as escadas para o nível seguinte

Escape from Ravenhearst

  • Puxe a “alavanca secreta” à esquerda para revelar um teclado
  • Introduza os números que correspondem a N, W, S e Nw – 2, 8, 6, 15, depois puxe o manípulo lateral. O alçapão abrir-se-á

O sistema de anulação do farol

  • Suba a escada até ao nível superior e aproxime-se do comando do farol
  • Clique em três setas aleatórias e um fusível queimará, fazendo com que a luz se apague
  • Volte para o exterior do farol

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre a bomba e use a sua chave inglesa para apanhar a MANGUEIRA DE JARDIM
  • Volte atrás até ao caminho junto à ponte. No caminho, vai reparar que a caixa de fusíveis no exterior do farol se abriu e está a deitar um pouco de fumo. Já lá vamos ter
  • Vá para a direita em direção à casa de campo
  • Faça zoom na torneira junto à porta de entrada e coloque a MANGUEIRA DE JARDIM na torneira
  • Siga a mangueira para a direita e desça o penhasco para obter a PÁ

Fuga de Ravenhearst

  • Coloque o ESCADA que encontrou nos degraus da casa senhorial sobre a fenda da falésia e encontre o FRAGMENTO DE CLUE preso entre as rochas
  • Volte à ponte, entre na água debaixo da ponte e encha o seu BALDE para obter um BALDE DE ÁGUA
  • Volte para o carro e faça zoom na parte da frente

Fuga de Ravenhearst

  • Abra o capot com o seu RAG
  • Depois, deite-lhe o BALDE DE ÁGUA para arrefecer o motor
  • À direita, há uma caixa que pode abrir – tire o FUSÍVEL DO CARRO
  • Volte à casa senhorial, aproxime a nota debaixo do tijolo e coloque o FRAGMENTO DE CLUE sobre ela
  • Tome nota dos números e das setas do bilhete
  • Passe pelas traseiras do solar até ao pátio das campas
  • Faça zoom sobre a campa nas traseiras e anote o código, que é diferente em cada jogo. No meu jogo era 23341, que vou usar como exemplo.
  • Regresse ao carro e volte ao portão antes do farol
  • Clique na caixa de fusíveis fumegante
  • Coloque o FUSÍVEL DO CARRO nas faíscas para voltar a ligar a energia

Fuga de Ravenhearst

  • Agora, este jogo é um pouco complicado. Essencialmente, o que tem de fazer é fazer aparecer o número 5374 (que encontrou na arca fechada no farol) na parte inferior do painel. Quando puxa a alavanca à direita, os blocos com números deslocam-se para a parte inferior do painel. Cada bloco tem um percurso próprio e distinto e passa por uma série de botões que aumentam ou diminuem o número, ou o rodam para a esquerda ou para a direita. Pode alterar estes botões clicando neles. É melhor concentrar-se num bloco de cada vez: descubra o seu percurso e preste atenção aos botões por onde passa. Quando chegar ao fim, verifique se precisa de aumentar, diminuir ou rodar o número do bloco. Depois, mude os botões em conformidade e tente novamente. Continue a fazer isto até que todos os quatro blocos tenham o número correto e estejam na posição correcta. Infelizmente, o ponto de partida é diferente em cada jogo, pelo que terá de encontrar a sua própria solução. A luz do farol deve voltar a acender-se
  • Regresse ao farol e dirija-se ao ponto de controlo da luz no topo

Fuga de Ravenhearst

  • Lembre-se agora do código que encontrou na lápide e das setas numeradas do bilhete no solar: direita=1, baixo=2, esquerda=3 e cima=4. Agora, clique nos botões de seta do controlador de luz pela ordem do seu código. No meu caso, o código era 23341, por isso clique na seta para baixo, na seta para a esquerda, na seta para a esquerda, na seta para cima e na seta para a direita. As cinco luzes verdes devem acender-se na parte superior do painel.
  • Se tiver problemas com este passo, tente o seguinte: 1) certifique-se de que resolveu corretamente o puzzle da caixa de fusíveis. Saberá que é esse o caso se a luz do farol se acender novamente e a máquina voltar a rodar; 2) certifique-se de que começa a introduzir o código quando todas as pequenas luzes verdes na parte superior do painel de controlo estiverem apagadas; 3) certifique-se de que tem o código da lápide no seu jogo e não no guia de estratégia
  • Vai ouvir muito barulho e a direção da luz vai mudar
  • Agora, regresse ao carro e atravesse o portão que dá acesso à casa senhorial e ao cemitério atrás da casa senhorial. A lápide escura deve agora estar iluminada
  • Cave a terra em frente à lápide com a sua pá até conseguir ler a lápide. Não se preocupe…
  • Devia saber que não deve saltar para campas acabadas de cavar quando está num jogo como este, mas receio que não haja nada a fazer, por isso salte. Diga olá, Victor

Zona 2: O hospital

Fuga de Ravenhearst

  • Quando o vídeo terminar, faça zoom sobre o presente no degrau e desfaça a fita para encontrar a RAVEN KEY
  • Faça zoom na porta do meio e use a RAVEN KEY nela. Se estiver a jogar a Collector’s Edition, aparecerão duas fichas de porta. Tem de as tirar das molduras e activá-las, alinhando-as com a parte correspondente do cenário. Os locais para estas duas fichas estão na cena atual, mas para as portas posteriores terá de percorrer as cenas para encontrar os locais certos. Quando as fichas forem activadas, vão brilhar e ficar com uma tonalidade esverdeada. Depois pode voltar a colocá-las na porta, por qualquer ordem, e a porta abre-se. Se estiver a jogar a Standard Edition, as portas abrem-se apenas com a chave
  • Atravesse a porta do hospital

Fuga de Ravenhearst

  • Clique no sinal por baixo da placa com o nome para saber que a hora das visitas começa às 2
  • À direita da porta, há um intercomunicador que pode ampliar para ouvir outra mensagem do seu captor
  • Faça zoom sobre a porta e desloque os ponteiros dos relógios de modo a formarem o número 2
  • Atravesse as portas que dão acesso à receção do hospital

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre a revista que está em cima da mesa e repare no anúncio de comida para cães
  • Pode fazer zoom no balcão da receção e no manequim da enfermeira, se quiser, mas ainda não pode fazer nada aqui
  • Faça zoom sobre a revista que está no sofá e jogue o puzzle de objectos escondidos

Fuga de Ravenhearst

  • Quando terminar, receberá uma PENA
  • Entre no corredor à esquerda

Fuga de Ravenhearst

  • Apanhe o LIVRO DE PARENTES na mesa
  • Faça zoom no monte de lixo para ver outra cena de objectos que se transformam

Fuga de Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado os 12 objectos, o fantasma deixa cair alguns CORTA-FIOS para si (verdes)
  • Repare no diagrama oftalmológico e na máquina de raios X no corredor – vai precisar deles mais tarde
  • Entre na sala de operações nas traseiras

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre o boneco que está na mesa
  • Apanhe a PILHA VERMELHA junto à sua cabeça na mesa
  • Use os CORTA-FIOS para abrir os pontos e faça zoom no puzzle de números nas costas dele
  • Tem de alterar os números pequenos de modo a que cada bloco de quatro números corresponda ao número grande dentro do bloco. Não pode ter o mesmo número duas vezes no mesmo bloco. Se isso acontecer, os números ficarão vermelhos. O bloco ficará verde se os quatro números somarem a quantidade correcta. No entanto, isto significa apenas que a resposta é possível, mas não significa necessariamente que esteja correcta. Tem de encontrar a combinação certa para que todos os blocos fiquem verdes. São possíveis várias soluções, mas uma delas é mostrada na imagem. Se os números na imagem acima forem demasiado difíceis de ler, são os seguintes:
    3429
    9163
    4528
    1379
  • Dentro do boneco está a chave STORK KEY
  • Repare que há um frasco com sangue derrubado no armário junto à parede. Lembre-se disto, pois vai precisar dele (muito) mais tarde no jogo
  • Faça zoom sobre o cirurgião e clique nele. Ele tem uma coisa cosida na bata cirúrgica, mas não consegue chegar a ela enquanto estiver a fazer barulho
  • Vá para a esquerda, para a morgue
  • Faça zoom no lavatório ao fundo para ver uma cena de objectos que se transformam

Fuga de Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado todos os 10 objectos, o fantasma vai partir os azulejos do chão e revelar os HEADPHONES (azuis)
  • Não se esqueça de apanhar também a RED PILL no local (verde)
  • Na morgue, há quatro manequins com etiquetas nos dedos dos pés que pode ampliar. Dir-lhe-ei o que fazer com eles daqui a pouco
  • Uma das portas do frigorífico está fechada com um cadeado numérico. No meio dela, tem uma nota que diz simplesmente “speaker” (altifalante)
  • Volte à sala de operações e faça zoom na cabeça do cirurgião

Fuga de Ravenhearst

  • Coloque os auscultadores na cabeça dele – agora pode fazer zoom na bata dele
  • Utilize os CORTA-FIOS para abrir a parte de trás da bata e encontre uma ADESIVO
  • Recue até ao exterior do hospital e aproxime-se do “altifalante” do intercomunicador no exterior

Fuga de Ravenhearst

  • Utilize a chave de parafusos para retirar os três parafusos que mantêm o painel frontal no sítio
  • Atrás do painel está uma nota com um código. Este código é diferente em cada jogo. Anote o código
  • Volte à morgue, aproxime-se do frigorífico fechado e introduza o código que acabou de encontrar. Depois, puxe o puxador
  • Sai um quinto boneco com uma etiqueta no dedo do pé

Fuga de Ravenhearst

  • Agora, olhe para as biqueiras e escreva a altura do paciente e o número do paciente para os cinco pacientes
  • Volte para o corredor e aproxime-se do diagrama ocular na parede

Fuga de Ravenhearst

  • Tem de encontrar as letras que correspondem aos números nas etiquetas dos dedos dos pés. Pode usar o seu MAGNIFYING GLASS para ler a linha de baixo. Então, comece com o paciente nº 1. No meu jogo, a sua altura era 7’4″. Por isso, encontre a linha 7 na tabela e escreva a quarta letra: F. Depois, continue com o doente n.º 2, etc., até ter uma palavra com cinco letras. Note que este é um jogo aleatório, pelo que a sua palavra será provavelmente diferente da minha. As possibilidades conhecidas são: BLOOD, FLOOD, FEELY e LEFTY
  • Agora lembre-se da palavra que encontrou e dirija-se à receção

Fuga de Ravenhearst

  • Abra a janela, faça zoom sobre a enfermeira e introduza a palavra que encontrou no tablet
  • A porta da maternidade, à direita, abrir-se-á.
  • Entre na maternidade e clique no monitor para ver uma mensagem de Carlos. Ele explica-lhe que tem de fazer subir as barrigas de todos os manequins para receber uma “deliciosa guloseima”

Fuga de Ravenhearst

  • Para fazer subir todas as barrigas, tem de clicar duas vezes em todos os manequins, começando pelo segundo de trás e avançando, até que todas as barrigas estejam subidas, exceto a da frente. Depois, empurre a mão do primeiro boneco para baixo e a sua boca abrir-se-á para que possa encontrar outra PILHA VERMELHA

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre a cama com os quatro bebés e pegue nos quatro bebés
  • Leve os bebés para a máquina de raios X no corredor
  • Em cima da máquina de raios X está outra PILHA VERMELHA. Nesta altura, já deve ter quatro
  • Passe os bebés pela máquina de raios X, um a um, tomando nota dos números que têm dentro deles. Lembre-se de qual é o número de cada bebé (roxo 2, azul 4, croché 9, verde 5)
  • Volte à maternidade e aproxime-se do portão fechado nas traseiras. Tem um código riscado na parede: 4592
  • Tem de voltar a colocar os bebés no berço pela ordem do código na parede: azul, verde, croché, roxo
  • O portão da sala de partos abrir-se-á
  • Entre na sala de partos e veja as instruções de Carlos no monitor. De alguma forma, terá de fazer o parto deste bebé
  • Procure na sala e encontre um painel com três diapositivos que dizem D, N, A por baixo do sonograma
  • Volte ao corredor com a máquina de raios X e clique na porta à esquerda

Fuga de Ravenhearst

  • Carregue no botão verde para abrir o puzzle e espete o olho atrás do quadro. O puzzle fecha-se e volta a abrir-se e aparece um segundo olho. Espete o novo olho. Depois, espete o terceiro olho que vai aparecer, etc. Se espetar um olho que já tenha espetado antes, tem de começar de novo
  • Entre na sala e observe o Carlos no monitor

Fuga de Ravenhearst

  • Clique na ficha do doente e leia o poema. Precisa de quatro comprimidos de algo vermelho e cinco de algo azul. Deve ter quatro comprimidos vermelhos (1. mesa de cirurgia, 2. lavatório da morgue, 3. máquina de raios X, 4. boneco de grávida)
  • Faça um zoom no gotejamento i.v. do paciente e coloque os seus quatro comprimidos vermelhos no frasco
  • O doente tem um espasmo e segura a sua certidão de nascimento
  • Faça zoom sobre a certidão de nascimento e encontre as letras D, N e A. Clique nelas para revelar os números que estão por baixo. Escreva estes números (8, 8, 12)
  • Regresse à sala de partos

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom na máquina de ADN e desloque as lâminas para as posições aproximadas dos números que pensa encontrar na certidão de nascimento, com o 12 em baixo e o 1 em cima
  • Agora, olhe para os três mostradores na parte lateral da cama para verificar se as agulhas estão a apontar para os números correctos. Se não estiverem, volte à máquina de ADN e ajuste as lâminas até acertar. Mais uma vez, este é um código aleatório, pelo que o código apresentado no guia não deve funcionar para si
  • Quando os três mostradores indicarem os números correctos, carregue no botão verde junto ao disparador e o “bebé Charles” sairá disparado

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre o bebé e clique nele para o ativar. Deve cortar os três fios coloridos com o seu corta-fios no momento em que os olhos do bebé tiverem a mesma cor. Assim, quando os olhos forem verdes, corte o fio verde, etc. Isto é mais complicado do que parece, pois tem de acertar no ponto certo do fio para o cortar. Se clicar em algo que o jogo não considera um fio, os cortadores voltam para o seu inventário. Especialmente o fio azul é complicado, pois é fácil acertar na moldura exterior em vez de no fio. Demore o tempo que for preciso para o fazer; pode deixar passar várias cores antes de cortar. Se cortar um fio errado, o bebé explodirá e terá de carregar novamente no botão verde para obter um novo bebé
  • Quando os fios estiverem cortados, pegue no BABY CHARLES
  • Está na altura de deixar o hospital!

Zona 3: A casa dos Dalimar

  • Volte para a sala com as pessoas nos tanques de água. Chamemos-lhes portais de água

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom no portal à esquerda do meio e desbloqueie-o com a STORK KEY
  • Se estiver a jogar a Standard Edition, o portal abre-se. Se estiver a jogar a Edição de Colecionador, receberá seis fichas de porta que terá de ativar antes de poder avançar

Fuga de Ravenhearst

  • 1) Sala de partos; 2) Lavatório da morgue; 3) Morgue, etiqueta da alma na fila de cima; 4) Receção; 5) Receção; 6) Gotejamento intravenoso de Charles Dalimar
  • Atravesse o portal para o exterior da casa dos Dalimar

Fuga de Ravenhearst

  • À direita, tem outro altifalante de intercomunicador. Abra-o para ouvir Charles e tome a PILHA AZUL
  • Faça zoom no carrinho de bebé e coloque o BABY CHARLES lá dentro para abrir a porta da frente
  • Passe pela porta
  • Primeiro, vá à cozinha, à esquerda, para ver uma cena de objectos que se transformam

Fuga de Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado todos os 12 objectos, o fantasma abrirá a porta do forno para que possa encontrar outro LIVRO DE PAIS e uma lata de comida de cão SPARKY’S CHICKEN

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom na tarte que está sobre a mesa e pegue na PILHA AZUL que está ao lado dela. Procure um pouco na tarte até encontrar outra V KEY
  • Pode entrar na despensa à esquerda, mas neste momento está demasiado escuro para fazer alguma coisa
  • Volte para o corredor e suba as escadas

Fuga de Ravenhearst

  • Na mesinha de apoio tem uma lata de comida de cão SPARKY’S LIVER
  • Faça zoom na porta ao fundo do corredor
  • Para resolver este puzzle, tem de clicar em todos os quadrados numa sequência consecutiva, só podendo clicar em quadrados que estejam na horizontal ou na vertical ao lado do último em que clicou. Também só pode clicar num quadrado que mostre o naipe que está iluminado em baixo. A sequência é sempre: ouros, paus, copas, espadas. Se se enganou, carregue no interrutor da esquerda para recomeçar
  • Atravesse a porta do quarto da mamã

Fuga de Ravenhearst

  • Há outro livro de paternidade debaixo do colchão, mas não consegue tirá-lo de lá
  • Use a PENA para lhe fazer cócegas num dos pés e o LIVRO DOS PAIS cairá. Agora já deve ter três livros de pais
  • Desça as escadas e aproxime-se da pequena estante junto às escadas

Fuga de Ravenhearst

  • Coloque os três livros de pais na prateleira
  • O armário debaixo das escadas abre-se.

Fuga de Ravenhearst

  • Retire a lata de comida de cão SPARKY’S FISH e o cabide de fios
  • Abra o livro de tarefas para encontrar outro comprimido azul
  • Repare que a próxima nota é para cortar as unhas dos pés da mamã às 4:25
  • Faça zoom no relógio de cuco no corredor e encontre outra PILHA AZUL
  • Acerte a hora para as 4:25
  • Suba as escadas e faça zoom na porta da direita

Fuga de Ravenhearst

  • Este jogo é uma espécie de palavras cruzadas de números (um crossnumbers?). Tem de rodar os blocos para formar os números escritos nas pequenas notas que se encontram nas extremidades. O mais fácil é começar com os números de seis dígitos. Só há quatro e, se olhar para o campo, há dois números de seis dígitos que se cruzam à esquerda e dois lotes que se cruzam à direita. Por isso, descubra quais os números que têm dígitos que se intersectam e introduza-os. Pode então preencher todos os números mais curtos à volta
  • Atravesse a porta que dá para a casa de banho

Fuga de Ravenhearst

  • Aproxime-se da banheira e utilize o CABO PARA DESLIGAR A TOMADA
  • Apanhe os COLCHÕES
  • Faça zoom sobre o armário por cima do lavatório e abra-o
  • Há duas garrafas que pode mover para encontrar uma BATERIA e um COMPRIMIDO AZUL. Agora já deve ter cinco comprimidos azuis
  • Volte ao quarto da mamã e aproxime-se de um dos seus pés

Fuga de Ravenhearst

  • Use os cortadores de unhas para cortar as cinco unhas. Depois apanhe os cinco cortadores de unhas que estão na cama. Certifique-se de que os apanha todos. Depois, vá para o outro pé e faça o mesmo
  • Junto ao pé direito da mamã (à esquerda para si) está outra BATERIA

Fuga de Ravenhearst

  • Volte para baixo e acerte o relógio para as 7:40 para a sua próxima tarefa. Não precisa de voltar a consultar o livro ou de se livrar das unhas dos pés antes de iniciar esta missão. Por isso, se nada acontecer, certifique-se de que tem dez unhas cortadas e que o relógio está acertado à hora exacta. O relógio deve tocar e a mamã vai gritar-lhe para lhe vir aparar os pêlos do nariz
  • Suba as escadas do quarto da mamã, aproxime a cabeça dela e apare os pêlos do nariz com o corta-fios. Certifique-se de que apanha todos os pêlos do nariz, que devem ser cinco
  • Volte ao relógio e acerte-o para as 10:00
  • Volte para a mamã, aproxime-se da cabeça dela e tire-lhe as borbulhas
  • Apanhe a borbulha – mais uma vez, deve haver cinco
  • Agora volte para a cozinha

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom no frasco dos “restos da mamã” que está na balança
  • Deite no frasco todas as unhas, pêlos do nariz e borbulhas
  • A porta do empregado mudo abre-se
  • Aproxime-se dela, puxe a corda e apanhe a GARRAFA DA CALDEIRA
  • Entre na despensa à esquerda

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom na prateleira onde está a comida de cão e coloque as duas BATERIAS para acender a luz
  • Volte à despensa para ver uma cena de objectos que se transformam
  • Quando tiver encontrado os 12 objectos, algumas caixas explodirão, revelando um frasco de comida de cão SPARKY’S PORK

Fuga de Ravenhearst

  • Agora, se não se lembra do que dizia o anúncio de comida de cão na revista da receção do hospital, volte ao hospital e verifique. Se optar por voltar ao hospital para verificar, pode fazer a operação do comprimido azul (descrita abaixo) enquanto lá está. A ordem no anúncio diz: carne de vaca, frango, porco, fígado, peixe
  • Faça zoom na prateleira de cima com a comida de cão e coloque toda a sua comida de cão na prateleira, pela ordem de SPARKY’S BEEF, SPARKY’S CHICKEN, SPARKY’S PORK, SPARKY’S LIVER, SPARKY’S FISH
  • Clique no pequeno interrutor à esquerda e a porta da cave abrir-se-á
  • Desça até à cave

Fuga de Ravenhearst

  • Há uma fechadura na gaiola à direita, mas precisa de um código que não tem
  • Faça zoom sobre a caldeira e coloque a manivela da caldeira
  • Depois, rode as duas manivelas para que a água quente comece a correr
  • Volte à casa de banho, aproxime-se do lavatório, pegue no RAZOR, se ainda não o tiver feito, e abra a torneira quente
  • Regresse à casa de banho e repare que apareceram marcas no espelho que está cheio de vapor
  • Faça zoom sobre o espelho para obter o código da fechadura
  • Volte à cave e introduza o código na fechadura da gaiola
  • Entre na gaiola

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre o bilhete
  • Pegue na folha de cama e veja a mensagem do Charles no monitor
  • Volte para a sala com os portais de água e passe pela porta do meio para o hospital

Fuga de Ravenhearst

  • Volte à sala à esquerda do corredor com a máquina de raios X e dê ao doente as cinco PILHAS AZUIS (todas na casa dos Dalimar: na caixa do correio, junto à tarte, no livro de tarefas debaixo da escada, junto ao relógio e no armário da casa de banho).
  • Parece que matou o doente, por isso faça zoom no monitor cardíaco
  • As duas luzes vermelhas no canto inferior direito estão a piscar, por isso acerte-lhes
  • O vidro no cimo da escada parte-se, revelando a chave do Louco

Zona 4: O Asilo

  • Volte à sala com os portais de água e aproxime-se da porta à direita do meio
  • Destranque-a com a CHAVE DO LADRÃO
  • Mais uma vez, se estiver a jogar a Standard Edition, passará diretamente pela porta, mas na Collector’s Edition recebe um conjunto de fichas de porta

Fuga de Ravenhearst

  • 1) Cirurgia hospitalar; 2) Maternidade; 3) Cartaz do circo na cave da casa Dalimar; 4) Despensa da casa Dalimar; 5) Armário de medicamentos na casa de banho. Note que tem de deslocar o frasco na prateleira; 6) Número da rua da casa Dalimar
  • Atravesse a porta do asilo
  • Primeiro, entre à direita na cabina de segurança

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre o quadro na parede para ver uma cena de objectos que se transformam

Fuga de Ravenhearst

  • Depois de encontrar os 13 objectos, o fantasma vai descongelar o mecanismo do portão, por isso puxe a alavanca
  • Saia da cabina e atravesse o portão

Fuga de Ravenhearst

  • Clique no jornal que está no colo do manequim, à direita da porta
  • Tem uma fotografia de uma cama de hospital com o comentário “algo velho”. Certifique-se de que clica na imagem para receber um comentário sobre ela no ecrã. Isto é essencial
  • Passe pelas portas da frente

Fuga de Ravenhearst

  • Primeiro, vá para a porta à direita, no fim do corredor, e não para a porta das traseiras, pois não há nada para fazer aí neste momento

Fuga de Ravenhearst

  • Clique no castiçal da direita, na lareira, para deslocar a estante
  • Olhe através da janela que a estante revela
  • Encontrará outra imagem, esta a dizer “algo emprestado” – clique nela para fazer zoom e novamente para obter o comentário
  • Faça zoom sobre a secretária para ver uma cena de transformação de objectos

Fuga de Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado os 12 objectos, abre-se uma gaveta com um áudio REEL
  • Passe pela porta à direita para aceder à sala de vigilância

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom na prateleira da esquerda e encontre a CHAVE DO GABINETE
  • Veja também o livro na prateleira, que lhe diz que os doentes revoltados podem ser dominados libertando gás através das condutas de ar
  • Clique na cadeira para a virar e encontrar um machado de picareta
  • Regresse ao escritório

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre o armário de arquivo e abra-o com a CHAVE DE ARQUIVO
  • Procure na gaveta aberta e encontre uma nota com a receita de um poderoso agente relaxante. É preciso sangue, suor e lágrimas para o fazer

Fuga de Ravenhearst

  • Volte ao corredor, suba as escadas e suba as escadas da esquerda. Se subir as escadas à direita, verá que os doentes estão a revoltar-se e não o deixam passar! Tem de encontrar uma forma de os sedar
  • Primeiro, vá ao laboratório da esquerda para encontrar mais objectos que se transformam

Fuga de Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado todos os 10 objectos, o fantasma vai encaminhá-lo para o livro que está na bancada. Aproxime-se dele e rasgue a primeira página para encontrar um EYE DROPPER
  • Faça zoom sobre o post-it ao lado do banco para descobrir que, para abrir a fechadura, precisa de MoRe RaIn, de alguma forma
  • Faça zoom sobre o livro no chão para ver uma imagem da tabela periódica dos elementos
  • Encontre Mo, Re, Ra e In e escreva os seus números: 42, 75, 88, 49
  • Volte ao cadeado junto ao post-it e introduza esses números
  • Faça zoom sobre a gaveta que se abre para encontrar um depósito de NITROGÉNIO LÍQUIDO
  • Volte para o corredor e aproxime-se da porta do outro lado para ver a fechadura mais estúpida e complexa que já vi em qualquer jogo

Fuga de Ravenhearst

  • Parte 1: clique nas três borboletas (amarelas) para as fazer voar. Depois, clique no botão metálico cinzento à direita (cor de laranja) para mover o pequenote com a rede de borboletas em baixo (azul). Tente apanhar as três borboletas. Aparecerá uma estatueta com um 9 vermelho (verde)
  • Parte 2: Agora, concentre-se no 8 de espadas no canto superior direito. Por detrás de cada espada está uma letra. O objetivo é descobrir quais são as letras e clicar nelas por ordem alfabética. No entanto, o truque desagradável é que, cada vez que faz um movimento errado, a carta vira-se e passa a olhar para ela do outro lado, o que significa que a localização das letras está em imagem espelhada. Quando clica na letra correcta, ela fica vermelha, quando clica na letra errada, todas elas ficam pretas e tem de começar de novo… mas com a carta virada ao contrário. As letras são as mesmas em cada jogo, mas estão em locais aleatórios. Por isso, tem de clicar nelas pela seguinte ordem: E, G, I, J, L, N, O, Q. A carta vira-se mais uma vez e revela um 3 verde

Fuga de Ravenhearst

  • Parte 3: Carregue no botão verde no canto inferior esquerdo para abrir uma gaveta. Tem de mover a moeda através do tabuleiro num movimento de cavalo, como no xadrez, até que todos os círculos estejam iluminados. O movimento do xadrez é um para a frente, dois para baixo, como mostra a seta verde, mas pode ir em qualquer direção. Por vezes, terá de se deslocar para um círculo que já tenha sido iluminado, o que significa que este voltará a ficar preto. No entanto, pode utilizar um círculo as vezes que quiser até ficarem todos brancos. Quando terminar, obterá um cartão com um 5 azul
  • Parte 4: Mas ainda não acabámos, oh não. Agora tem de mover as três correntes e as três réguas até que o olho vermelho esteja sobre um 9 numa régua, o olho azul esteja sobre um 5 e o olho verde esteja sobre um 3 (quadrados azuis). O interrutor à esquerda do painel no topo selecciona a corrente que pode mover, o interrutor à direita selecciona a régua (amarela). Pode mover as correntes para cima e para baixo, puxando os braços pequenos para baixo ou empurrando os braços longos para cima (setas vermelhas). Pode deslocar as réguas rodando o manípulo à direita (cor de laranja). Descobri que o posicionamento é bastante preciso: os números têm de estar exatamente no meio dos olhos
  • Entre na sala de terapia de choques eléctricos para encontrar mais objectos que se transformam

Fuga de Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado os oito objectos, o fantasma electrocutará o manequim que está em cima da mesa
  • Aproxime a cabeça dele e use o EYE DROPPER para tirar um pouco do seu suor
  • Não se esqueça de apanhar o PICADOR DE GELO na mesa junto à porta (verde). É fácil não o ver e vai precisar dele
  • Saia da sala e vá para o laboratório do outro lado do corredor

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre o frasco de vidro azul e coloque-lhe o DROPPER OF SWEAT
  • Agora ainda tem de encontrar sangue e lágrimas
  • Para encontrar o sangue, volte aos portais de água e passe pela porta central do hospital
  • Dirija-se à cirurgia nas traseiras e faça zoom no armário à esquerda
  • Use o seu EYE DROPPER para obter algum sangue
  • Regresse ao asilo, suba as escadas à esquerda e entre no laboratório
  • Coloque a GOTAS DE SANGUE no frasco
  • As lágrimas são um pouco mais difíceis de encontrar. Volte à sala de terapia por choques eléctricos, do outro lado do corredor do laboratório, e abra a janela
  • Use o lençol na janela para poder sair (se não tiver o lençol, volte à gaiola na cave da casa), como mostra a imagem acima
  • Saia pela janela para o pátio

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre a tampa do esgoto, congele-a com o NITROGÉNIO LÍQUIDO e esmague-a com o EIXO DE PICO
  • Desça pelo buraco até à gruta. A-ha! Aposto que o Charles não estava à espera que você fizesse isso!

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom no leitor de cassetes, clique nos botões para o desligar e retire a bobina
  • Coloque a sua própria cassete de som na gaveta do escritório e clique novamente nos botões para a reproduzir
  • Não se esqueça de anotar o número do doente que aparece na cassete! É o 7149, o mesmo em todos os jogos
  • Depois, faça zoom sobre a caixa de madeira e clique para a abrir (não é necessária nenhuma ferramenta)
  • Lá dentro está DYNAMITE
  • Utilize algumas vezes o Eixo de Picareta nos escombros lá atrás. Descobriu um túnel!
  • Saia pelo túnel. Viva! Conseguiu sair! Está de novo na base do penhasco, junto à casa de campo

Fuga de Ravenhearst

  • Apanhe o escadote que colocou na abertura e suba pela mangueira de jardim até à casa de campo
  • Volte até ao portão junto ao carro e aproxime-se do intercomunicador avariado
  • Use os seus corta-fios para cortar todos os fios coloridos
  • Agora, volte à casa de campo, desça o penhasco, entre no túnel e suba pelo bueiro, passe pela janela e volte a sair, sair, sair até voltar à sala com os portais de água
  • Entre no portal para a casa dos Dalimar e entre na casa

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre os fios partidos no chão e coloque os fios coloridos que acabou de encontrar. Isto conserta aquela máquina de espancar horrível
  • Faça zoom sobre o botão vermelho e carregue no botão. Acho que não importa em que posição está. Eu fui simpático e deixei-o no 1
  • Aproxime o boneco da máquina de espancar e use o EYE DROPPER para tirar algumas das suas lágrimas
  • Saia da casa para os portais e vá para a direita para o asilo
  • Volte a subir as escadas à esquerda, entre no laboratório à esquerda e coloque o DROPPER OF TEARS no frasco de vidro
  • Depois de ter colocado os três ingredientes, deve fazer espuma. Pegue no frasco com a SLEEPING POTION
  • Volte a descer as escadas e entre na sala de convívio ao fundo do corredor

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre a grelha à esquerda e desaperte os parafusos com o picador de gelo
  • Coloque a POÇÃO PARA DORMIR na abertura

Fuga de Ravenhearst

  • Enquanto lá estiver, aproxime-se do jogador de cartas. Tem de escolher uma carta mais alta do que a dele, mas não pode vencê-lo! Então, tem de o tornar um pouco mais burro
  • Faça zoom na cabeça dele, raspe o cabelo com o RAZOR da casa de banho da casa dos Dalimar, abra o painel e use o picador de gelo para “lobotomizar” o boneco
  • Agora volte a jogar às cartas com ele e ganhará sempre
  • A cabeça dele explodirá quando perder, por isso aproxime o pescoço e encontre a CHAVE DE PROPOSTA no interior
  • Volte ao corredor, suba as escadas e, desta vez, vire à direita. Os pacientes revoltados foram sedados pela sua poção sonífera

Fuga de Ravenhearst

  • Vai ter uma cena de transformação de objectos, mas esta é um pouco diferente, pois tem de fazer zoom nas portas das quatro celas e encontrar vários objectos em cada uma delas. Nenhum deles está no corredor
  • Quando tiver encontrado todos os 12 objectos, a porta de segurança máxima na parte de trás explodirá
  • Atravesse a porta

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom nas caixas para encontrar uma imagem que diz “algo novo”. Clique na imagem para que o jogo a registe
  • Chegou agora àquela que é provavelmente a parte do jogo mais complicada de perceber e de acertar. Clique numa das portas das celas para ver de perto uma fechadura com um temporizador colorido no topo, a fazer tiquetaque. Ambas as células têm o mesmo mecanismo. Tem de ir buscar os códigos destas células, mas os códigos mudam a cada minuto. Os temporizadores indicam-lhe o tempo que lhe resta até que o código mude de novo: quando o mostrador passa de vermelho para verde, significa que o código acabou de mudar

Fuga de Ravenhearst

  • Primeiro, desça as escadas e entre no escritório à direita, ao fundo do corredor. Depois, entre na sala de vigilância com todos os monitores
  • Pode fazer zoom num dos monitores, que mostra uma imagem da receção do hospital. Clique no botão do monitor para mudar de canal até obter um canal com um código
  • Para ter o máximo de tempo possível, espere até que o código mude e anote-o ou memorize-o
  • Volte a subir as escadas até às portas trancadas
  • Faça zoom na porta da direita e introduza o código que acabou de encontrar antes de o mostrador passar de vermelho a verde. Tem um minuto para o fazer
  • Depois de ter sido bem sucedido, entre na cela

Fuga de Ravenhearst

  • Clique na imagem na parede para obter a imagem que diz “algo azul” – clique nela para que o jogo saiba que a tem. As quatro imagens devem estar agora no seu diário

Fuga de Ravenhearst

  • Agora tem de encontrar o código para a outra porta. Para isso, volte para o lado esquerdo das escadas, para a sala de terapia de choques eléctricos e saia pela janela que dá para o pátio
  • Coloque o escadote que apanhou nas falésias, à saída da casa de campo, debaixo da janela do lado esquerdo
  • Suba a escada e espere que o código mude
  • Depois, corra de volta para as celas trancadas e introduza o código na cela da esquerda.
  • Entre na cela

Fuga de Ravenhearst

  • Observe o monitor para ver outra mensagem do nosso amigo Charles que, por incrível que pareça, ainda não é interpretado por Ralph Fiennes
  • Faça zoom no livro em cima da secretária e introduza o número do paciente da cassete: 7149
  • O livro contém informações sobre como se livrar da mamã
  • Há vários outros sítios clicáveis na cela, mas nenhum deles parece ser essencial
  • Saia do asilo e volte para a casa dos Dalimar

Fuga de Ravenhearst

  • Entre na cozinha, faça zoom na tarte e coloque o DYNAMITE na tarte. Certifique-se de que retira a chave V da tarte primeiro, embora eu não saiba se conseguirá colocar a dinamite se não o fizer. Não conseguirá de modo algum colocar a dinamite na tarte se não tiver aberto o livro na cela
  • Pegue na tarte com a dinamite e suba as escadas até ao quarto da mamã
  • Faça zoom na cabeça dela e enfie-lhe a tarte pela boca abaixo. Tem de lhe bater algumas vezes para a enfiar até ao fim. Deverá receber uma mensagem a dizer que se deve abrigar
  • Saia para o corredor do andar de baixo e espere até a poeira assentar
  • Depois da explosão, volte ao quarto da mamã para ver uma cena de objectos que se transformam

Fuga de Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado os 14 objectos, o fantasma revelará uma caixa de jóias entre as cinzas da cama
  • Faça zoom sobre a caixa, abra-a e retire o anel de casamento

Zona 5: A ilha

  • Está na altura de fazer alguma coisa em relação às imagens “algo velho, algo novo, algo emprestado, algo azul” – estou a sentir um tema! Nesta altura, certifique-se de que tem uma página de diário com as quatro imagens. Se não tiver essa página, volte atrás e veja qual a imagem que lhe escapou

Fuga de Ravenhearst

  • Volte ao patamar de cima e entre na casa de banho à direita
  • Se encontrou e clicou nas quatro imagens, deve agora poder clicar na base do lavatório, como mostra a imagem “algo novo”. Se não conseguir fazer zoom na base do lavatório, tem de voltar à zona exterior às celas fechadas do asilo e encontrar e clicar na imagem escondida entre as caixas
  • Encontre a MÃO VERDE
  • Volte a sair e vá para o hospital
  • Volte para o boneco no monitor cardíaco que “matou” e faça zoom no lado da cama conforme a imagem “algo velho”, mova os lençóis e encontre a MÃO VERMELHA. Se não conseguir fazer zoom na cama, terá de voltar ao asilo e encontrar a imagem dos manequins sentados na neve junto à porta da frente
  • Volte para os portais de água
  • Se estiver a jogar a Edição de Colecionador, é altura de obter as fichas para a porta da esquerda, que se abre com a PROPOSAL KEY, o que lhe poupará uma longa viagem mais tarde

Fuga de Ravenhearst

  • Vá para o asilo, suba as escadas à esquerda, entre na sala à direita e saia pela janela. Desça pelo bueiro e atravesse o túnel. Volte para o carro e atravesse os portões
  • Faça zoom na fonte como mostra a imagem “something blue” para obter a BLUE HANDLE
  • Jogadores da Edição de Colecionador, vá até aos portões antes do farol para obter a ficha de porta junto à árvore
  • Volte para a casa de campo, desça o penhasco, entre no túnel, suba pelo bueiro e atravesse a janela. Depois, volte a sair para os portais de água
  • Faça zoom na porta à esquerda e abra-a com a PROPOSAL KEY. Como sempre, os jogadores da Edição de Colecionador têm de encontrar as fichas de porta antes de poderem passar

Fuga de Ravenhearst

  • 1) Junto à caixa de fusíveis do farol; 2) No armário de arquivo do escritório do asilo no rés do chão; 3) Monitor de segurança na sala de vigilância atrás do escritório do asilo; 4) Spank-O-Tronic na casa dos Dalimar. Certifique-se de que o seletor está regulado para III; 5) Sala de partos do hospital. Certifique-se de que as lâminas da máquina de ADN estão reguladas para 12; 6) Relógio da casa Dalimar. Certifique-se de que a hora está definida para 5:35 exatamente
  • Atravesse a porta à esquerda e será recebido por um violinista

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom no monte de terra atrás dele e use o seu PICK AXE para encontrar o CABO AMARELO, como mostra a imagem “algo emprestado”
  • Apanhe também a terceira CHAVE V
  • Vá até à gôndola para encontrar mais objectos que se transformam

Fuga de Ravenhearst

  • Quando tiver encontrado os 11 objectos, a gôndola leva-o para o outro lado

Fuga de Ravenhearst

  • No cais, há quatro manequins com caixas de música. Dê uma pega a cada caixa de música. A caixa apresenta uma pedra preciosa colorida e a frase da imagem para o ajudar a descobrir qual é a pega certa
  • Quando tiver colocado as quatro pegas, surge um miradouro ao fundo
  • Vá até ao miradouro para se casar!

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre a mão e coloque o ANEL
  • Veja a declaração de amor de Carlos
  • A CHAVE DO CORAÇÃO cairá da boca do vigário
  • Volte para os portais de água

Zona 6: Lar para sempre

  • Abra o último portal com a HEART KEY. Jogadores da Edição de Colecionador, fichas de porta, yadda, yadda

Fuga de Ravenhearst

  • 1) Tocador de violino antes da ilha; 2) Doca junto ao gazebo na ilha; 3) Caixa de som no exterior do asilo; 4) Casa do guarda junto ao asilo; 5) Caixa de som à porta da casa dos Dalimar; 6) Caixa de som à porta do hospital
  • Antes de passar pela porta, volte a sair pela janela do asilo e atravesse o túnel até à casa de campo. Lembra-se da caixa de puzzle que encontrámos no início do jogo? Está na altura de a jogar agora. Entre na casa de campo e aproxime-se da caixa do puzzle

Fuga de Ravenhearst

  • Coloque as três V KEYS nos buracos vazios à volta do exterior. Se se esqueceu de alguma, é porque estava 1) na lareira da casa senhorial queimada; 2) na tarte da cozinha da casa Dalimar; 3) No monte de entulho atrás do violinista
  • Como pode ver, estão todos virados, por isso tem de clicar neles para os virar de modo a que todos sejam Vs reais
  • Os números vão aparecer e transformar-se em botões. Para resolver este puzzle, tem de fazer com que todos os números desçam novamente. Para isso, clique num número e salte-o para um local vazio. O número no botão mostra-lhe a distância que esse botão pode saltar – na horizontal, na vertical e na diagonal. Um botão #1 pode mover-se um lugar (setas azuis), botões #2 podem mover-se dois lugares (seta verde), botões #3 podem mover-se três lugares (seta cor-de-rosa). Como ajuda, luzes azuis brilharão nos locais para onde o seu botão selecionado pode saltar. Se ficar sem movimentos, pode premir o botão no exterior da fechadura para reiniciar o puzzle
  • Olhe para dentro da caixa e retire o interrutor de controlo
  • Agora, volte a descer o penhasco, passe pelo túnel, etc. e atravesse o último portal de água à direita
  • Vá em direção à casa e entre pela porta da frente
  • Passe algum tempo com Charles e Victor, se quiser, pois eles não são nada antipáticos, mas quando terminar, suba as escadas à direita
  • No nível seguinte, suba a escada

Fuga de Ravenhearst

  • Faça zoom sobre o computador e coloque o interrutor OVERRIDE
  • Pode rodar o interrutor para obter três ecrãs diferentes nos quais tem de introduzir códigos

Fuga de Ravenhearst

  • Sala 1: Entre na sala 1, à esquerda
  • Faça zoom na cara da mulher e olhe para os seus olhos. Ela vai olhar para a esquerda e para a direita num padrão específico. Este padrão é o mesmo para todos os jogos: R, R, L, L, R, L
  • No computador, introduza este padrão no ecrã com os círculos

Fuga de Ravenhearst

  • Sala 2: Entre na sala 2, à direita
  • Faça zoom na cara da mulher e olhe para os seus olhos. Ela vai soletrar um código de altos e baixos. Este código é também o mesmo em todos os jogos: U, D, U, U, D, U
  • Introduza este código no ecrã do computador com as barras verticais

Fuga de Ravenhearst

  • Sala 3: Entre na sala 3, ao fundo, à direita
  • Faça zoom sobre as gémeas. A rapariga gémea piscará os olhos várias vezes. Escreva o número de vezes que ela pestaneja: 3, 5, 2.
  • Introduza este código clicando nos números no último ecrã do computador

Puzzle do Diário da Edição de Colecionador

  • Na Edição de Colecionador do jogo, há 31 objectos que se transformam no diário
  • No topo do diário existem dois separadores, um laranja e um amarelo, que lhe mostram quantos objectos encontrou e quantos lhe faltam encontrar
  • Receberá um jogo de bónus regular de objectos escondidos quando preencher cada um dos separadores
  • Abaixo encontra capturas de ecrã de todos os objectos que se transformam, com o número da página do diário
  • NOTA: enquanto estiver a jogar, as páginas serão numeradas pela ordem em que as encontrar. No entanto, depois de terminar o jogo e clicar novamente em “iniciar” no menu principal, será levado de volta ao diário e as páginas serão reorganizadas numa ordem fixa. Os números das páginas nas capturas de ecrã abaixo correspondem a essa ordem. As páginas que perdeu durante o jogo também serão adicionadas nesta fase

Fuga de Ravenhearst

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Alejandro
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Olá, eu sou Alejandro Martinez, o criador do FightingGames.mobi Sou um jogador apaixonado e o cérebro por detrás do FightingGames.mobi. Já naveguei pelos campos de batalha digitais de vários jogos e agora partilho as minhas experiências contigo. Desde combos complexos a códigos ocultos, os meus guias concisos são adaptados a jogadores de todos os níveis. Junta-te a mim nesta emocionante viagem pelo mundo dos jogos de luta em FightingGames.mobi, onde a minha paixão se junta à tua para levar os jogos a novos patamares. Vemo-nos na arena!