Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst – Játék bevezetője
Üdvözöljük a Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst walkthrough-on a fightinggames-en. Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst egy Rejtett tárgyak/kalandjáték PC-n játszható játék, melyet a Big Fish Games készített. Ez a walkthrough tartalmaz tippeket és trükköket, hasznos tanácsokat és egy stratégiai útmutatót a Mystery Case Files: Escape from Ravenhearst befejezéséhez.
Általános tippek
- Mint a legtöbb ilyen műfajú játékban, a kurzor nagyítóvá változik, ha valamit nagyíthatsz vagy közelebbről megvizsgálhatsz, irányjelző nyilakkal olyan helyeken, ahol új jelenetre léphetsz, és egy mutatóujjas kézzel, ha interakcióba léphetsz egy tárggyal vagy felveheted azt.
- A felvett tárgyak a leltárkerékbe kerülnek, amely akkor jelenik meg, ha a kurzort a képernyő aljára mozgatod. A kerékben a két oldalán lévő kis kék nyilakkal tudsz görgetni
- A bal alsó sarokban található a naplód, vagyis az esetjelentésed. Ez nyomon követi a történetet, és néha finom utalásokat ad arra, hogy mit kell tenned a következőkben. Sajnos a napló nem jegyzi meg a rejtvénykódokat és a megtalált megoldásokat, így ezeket neked kell leírnod. A napló minden alkalommal megnyílik, amikor új bejegyzést készítesz.
- A napló felett található egy link a játékon belüli stratégiai útmutatóhoz. Ez az útmutató nagyon különbözik a más játékokban látottaktól, mivel csak képeket mutat a tennivalókról, de szóbeli magyarázat nélkül.
- A rejtett tárgyakkal kapcsolatos jelenetek helyett ebben a játékban morfondírozó tárgyakkal kapcsolatos jelenetek vannak. Olyan tárgyakat kell megtalálnod, amelyek néhány másodpercenként mássá változnak. A jobb alsó sarokban lévő medál megmutatja, hogy hány tárgyat kell megtalálnod. Ha megtaláltad az összes morfózó tárgyat egy jelenetben, egy szellem irányít téged valami fontos dologhoz, amit meg kell találnod.
- A játékban sok rejtvény és nyom véletlenszerű, ami azt jelenti, hogy az ebben az ismertetőben látható megoldás eltér a te játékodhoz tartozó megoldástól. Az ismertető azonban elmagyarázza, hogyan lehet megoldani a rejtvényeket, és hol találod meg a szükséges információkat
- A legtöbb rejtvényt a jobb alsó sarokban található kihagyás gombbal lehet kihagyni, miután a gombot feltöltötték
- A jobb alsó sarokban lévő tipp gomb csak a morfózó tárgyak jeleneteiben működik.
Standard vagy gyűjtői kiadás
- A játék gyűjtői kiadása egy kicsit eltér a többi játéktól. A játék befejezése után nem oldódnak fel bónusz tartalmak, például extra fejezetek vagy rejtett grafikák. Ehelyett a legtöbb bónusztartalom valójában elszórtan található a játékban. A bónusz tartalmak a következőkből állnak:
- Ajtójelvények: Minden alkalommal, amikor egy új zónába mész, fel kell nyitnod egy ajtót. Ha a Standard Editiont játszod, az ajtó egyszerűen kinyílik a megfelelő kulccsal. A Collector’s Editionben egy sor „ajtójelző” fog felbukkanni, amelyeket aktiválni kell, és vissza kell helyezni az ajtóra, mielőtt továbbléphetsz. Az ajtójelzőket úgy aktiválhatod, hogy megkeresed az ajtójelzőn lévő képnek megfelelő jelenetet, felsorakoztatod őket, és rákattintasz.
- Journal Morphing Objects Puzzle: A Collector’s Editionben 31 morphing objektum lesz elszórva a játék naplójában. Ha mindet megtalálod, két új naplóoldalt kapsz a szokásos rejtett tárgyak jeleneteivel.
1. zóna: Ravenhearst Grounds (Ravenhearst Grounds)
- Nyisd ki a kesztyűtartót, és vedd el a MATCHES-t.
- Szállj ki az autóból
- Közelíts a földben lévő rácsra, és vedd el a medált.
- Egy szellem elmagyarázza a játék új stílusú rejtett tárgy jeleneteit.
- Kattints az autó motorháztetőjén lévő pajzsra (kék), amikor a szellem azt mondja, hogy kattints rá.
- Találj meg még négy morfondírozó tárgyat ebben a jelenetben (rózsaszínű)
- Miután megtaláltad az összes tárgyat, a szellem hatására egy lámpás leesik és összetörik. Közelíts rá a lámpára, és találj egy ÜVEGNYITÓT.
- Menj le a bal oldali ösvényen
- Bár van néhány interaktív hely ezen a térképen, most nem tudsz mást tenni, mint elrepíteni a kismadarat, ezért szállj be a híd alatti vízbe.
- A falban lévő rácsra és a vízre kattintva kísérteties jeleneteket láthatsz.
- Közelíts rá a próbababás területre egy másik morfondírozó tárgyjelenethez. Keress 11 tárgyat
- Ha minden tárgyat megtaláltál, a szellem felborít egy vödröt, és megjelenik egy RAG.
- Lépj ki ebből a jelenetből, amíg vissza nem érsz az ösvényre, és menj előre a hátsó világítótoronyhoz
Bejutás a világítótoronyba
- Közelíts rá a kövekre, használd rajtuk a BOTTLE OPENER-t, majd kézzel mozgasd el a legfelső követ.
- A NAGY KŐ a leltáradba kerül.
- Sajnos, amikor megpróbálod felvenni a kulcsot, az leesik a lyukba, és nem éred el.
- Menj vissza az ösvényre, és használd a NAGY KŐT a jobb oldali kerítés utolsó fémrúdjára, amíg az le nem szakad.
- Menj vissza a híd alatti vízbe, oda, ahol a morphing object jelenet volt, és nyisd ki a régi kályha ajtaját a METAL BAR-oddal, hogy megtaláld a LIGHTER FLUID-ot.
- Menj vissza az ösvényre, és menj át a hídon jobbra.
- Menj a házikó felé, és közelíts rá az ajtóra.
- Használd a METAL BAR-t, hogy kinyisd az ajtót.
- Menj be egy újabb morphing tárgyak jelenetért. Találd meg a 12 tárgyat
- A szellem betöri az ablakot, ezért zoomolj rá az ablakra, törd be még egy kicsit, és vedd fel a GLASS SHARD-ot.
- Figyeld meg, hogy van egy puzzle doboz a polcon. Azonban sok időbe telik, mire ki tudod nyitni!
- Menj vissza a házikó postaládájához, és közelíts rá!
- Használd a GLASS SHARD-ot, hogy átvágd a zsinórokat, és egy darab TWINE kerül a készletedbe.
- Menj vissza az ösvényre, zoomolj rá a hinta bal oldali kötelére, és vágd el a kötelet az ÜVEGKÉRDŐVEL, hogy egy KÖTELET kapj.
- Menj vissza a házikóhoz, és használd a KÖTELET a bal oldali kampós szemétkupacra, és a kötél megkerüli a tetőn lévő csigát.
- Kattints újra a szemétkupacra, hogy felemeld, és vedd fel a LÁNCOT.
- Menj vissza a kastély kapujához és az autóhoz.
- Közelíts rá a kapu zárjaira, és tedd rá a LÁNCOT.
- Most közelíts az autó elejére, és kattints a kampóra, hogy a rácsra akaszthasd
- Szállj be az autóba, és kattints a sebességváltóra a tolatáshoz, majd húzd le a kaput.
- Szállj ki az autóból, és menj át a kapun.
- Közelíts rá a kútra, és kattints a vödörre, amíg fel nem ér a tetejére.
- Vágd el a köteleket az Üveglapátoddal, hogy megszerezd a Vödröt.
- Sétálj tovább a leégett kastélyhoz.
- Vedd fel a LADDER-t
- Közelíts a kőlépcső bal oldalára egy újabb morfózó tárgy jelenethez
- A szellem eltöri a hátsó deszkákat, és felfed egy MAGNET-et (zöld).
- Most menj be magába a kastélyba a következő jelenetért. Ne aggódj, hogy úgy néz ki, mintha mindjárt beomlana, mert ez nem fog megtörténni a játék során.
- Miután megtaláltad mind a 10 tárgyat, a szellem a kandallóhoz irányít.
- Mozgasd el a laza téglákat, és keresd meg az első V KEY-t (kék).
- A kastély padlóján van egy tégla, amely alatt egy cetli darabja van. Most már nem sok hasznát veszed, de ne feledd, hogy ott van.
- A következő helyszínre sem érdemes még átmenned, bár ha megteszed, rájössz, hogy van egy sírkő, ami túl sötét ahhoz, hogy el tudd olvasni, ezért valahogy meg kell világítanod azt is
- Menj vissza az autóhoz, majd ismét balra a világítótoronyhoz.
- Közelítsünk vissza a kövekre
- Próbáld meg a mágnessel elvenni a kulcsot, de ez nem működik, és a mágnes a kövekre esik.
- Használd a TWINE-darabot a mágnesre, majd kattints rá újra, hogy megkapd a KEY-t.
- Menj a világítótorony ajtajához, és nyisd ki a KULCS segítségével.
A világítótorony belsejében
- Menj be a világítótoronyba, ahol nagyon sötét van.
- Közelíts rá a kemencére, tedd bele a gyújtófolyadékot, majd gyújtsd meg a gyufával.
- Közelíts a bal oldali kis íróasztalra, és vedd el a MÁGNIFIKÁLÓ ÜVEGET.
- Figyeld meg a könyvön lévő kódot is – ez a kód minden játékban más és más.
- Közelíts a zárt ládára, és a + és – gombok segítségével változtasd meg a záron lévő számokat a könyvben látott kódra.
- Nekem az vált be, hogy megpróbáltam három számot azonosra állítani, a negyedik szám pedig jobbra lent van. Ezután addig kattintgattam egymás után a jobb alsó sarokban lévő gombokra (A, B, C, A, B, C stb.), amíg két egyforma számsorozatot nem kaptam. Ezután a D és E billentyűkre kattintva megkapod a helyes kódot. Ez minden számsorral működött, amit megpróbáltam
- Nézd meg a ládában lévő jegyzetfüzetet, és jegyezd fel a benne lévő kódot, ami minden játékban ugyanaz: 5374
- Hátrálj ki a ládából, és nézd meg a láda feletti falitáblát. Jegyezd fel a számokat és az iránytű irányait, amelyeknek megfelelnek. Ezek szintén ugyanazok minden játékban
- Menj a következő szobába
- Közelíts rá a felborult festékes vödörre, és a RAG-oddal töröld fel a festéket.
- Figyeld meg, hogy a padlón most a 8-as szám látható, az iránytű nyugati oldalán.
- Közelíts rá a hátsó részre egy újabb morfózó tárgyak jelenethez.
- Ha mind a 11 tárgyat megtaláltad, a szellem kinyitja a szekrényt, így találsz egy csavarkulcsot (zöld).
- Menj fel a lépcsőn, és nézd meg a falon lévő kódot. Azt írja: NWSNw
- Menj fel a lépcsőn a következő szintre
- Húzd meg a bal oldali „titkos kart”, hogy feltáruljon egy billentyűzet.
- Írd be az N, W, S és Nw számoknak megfelelő számokat – 2, 8, 6, 15, majd húzd meg az oldalsó fogantyút. A csapóajtó kinyílik
A világítótorony felülbírálati rendszere
- Menj fel a létrán a legfelső szintre és nagyítsd ki a fényfelülvezérlőt
- Kattints három véletlenszerű nyílra, és egy biztosíték ki fog robbanni, ami miatt a fény kialszik.
- Menj vissza a világítótorony külső oldalára
- Közelíts rá a szivattyúra, és használd a csavarkulcsot a GARDEN HOSE-hoz
- Menj vissza egészen a híd melletti ösvényig. Útközben észreveszed, hogy a világítótorony előtti biztosítékszekrény kinyílt és kissé füstölög. Erre mindjárt rátérünk.
- Menj jobbra a házikó felé
- Közelíts a bejárati ajtó melletti csapra, és helyezd a GARDEN HOSE-t a csapra.
- Kövesd a tömlőt jobbra, és menj lefelé a sziklán a lapátért.
- A kastély lépcsőjén talált LÁTÁST helyezd át a sziklán lévő résen, és keresd meg a sziklák közé szorult CLUE FRAGMENT-et.
- Menj vissza a hídhoz, menj be a híd alatti vízbe, és töltsd meg a VÍZESVÍZES Vödröt, hogy megszerezd a VÍZESVÍZESVödröt.
- Menj vissza az autóhoz, és közelíts rá az elejére.
- Nyisd ki a motorháztetőt a RAG-oddal
- Ezután öntsd rá a VÍZESVödröt, hogy lehűljön a motor.
- Jobbra van egy doboz, amit ki tudsz nyitni – vedd ki az autó biztosítékát.
- Menj vissza a kastélyhoz, közelíts rá a tégla alatti cetlire, és tedd rá a CLUE FRAGMENT-et.
- Figyeld meg a számokat és a nyilakat a cetlin.
- Menj át a kastély hátsó részén a sírkertbe.
- Közelíts rá a hátsó sírra, és írd le a kódot, ami minden játékban más és más. Az én játékomban 23341 volt, amit példaként fogok használni.
- Menj vissza az autóhoz, és menj vissza a világítótorony előtti kapuhoz.
- Kattints a füstölgő biztosítékdobozra
- Helyezd az AUTÓ biztosítékát a szikrákba, hogy az energia újra bekapcsoljon
- Most ez a játék egy kicsit trükkös. Lényegében azt kell elérned, hogy a panel alján megjelenjen az 5374-es szám (amit a világítótoronyban lévő lezárt ládában találtál). Amikor meghúzod a jobb oldali kart, a számmal ellátott blokkok a panel aljára fognak mozogni. Minden egyes blokknak saját, külön útvonala van, és egy sor gomb mellett halad el, amelyek növelik vagy csökkentik a számot, illetve balra vagy jobbra forgatják azt. Ezeket a gombokat megváltoztathatod, ha rákattintasz. A legjobb, ha egyszerre egy blokkra koncentrálsz: találd ki az útvonalát, és figyelj a gombokra, amelyek mellett elhalad. Amikor a blokk aljára ér, ellenőrizd, hogy növelni, csökkenteni vagy elforgatni kell-e a rajta lévő számot. Ezután ennek megfelelően változtasd meg a gombokat, és próbáld meg újra. Ezt addig folytasd, amíg mind a négy blokk a megfelelő számmal nem rendelkezik, és a megfelelő irányba nem áll felfelé. Sajnos a kiindulási pont minden játékban más és más, így neked kell megtalálnod a saját megoldásodat. A világítótorony fényének vissza kell gyulladnia.
- Menj vissza a világítótoronyhoz, és menj el a tetején lévő fényfelülvezérlőhöz.
- Most emlékezz a sírkövön talált kódra és a kastélyban lévő feljegyzésen található számozott nyilakra: jobbra=1, le=2, balra=3 és fel=4. Most kattints a fényfelüljáró nyílgombjaira a kódod szerinti sorrendben. Az én esetemben a kód 23341 volt, tehát kattints a lefelé nyílra, balra nyílra, balra nyílra, felfelé nyílra, jobbra nyílra. Mind az öt zöld fénynek világítania kell a panel tetején.
- Ha gondjai vannak ezzel a lépéssel, próbálja meg a következőket: 1) győződjön meg róla, hogy helyesen oldotta meg a biztosítékdoboz rejtvényt. Tudod, hogy ez így van, ha a világítótoronyban újra kigyulladt a fény, és a gép ismét forog; 2) győződjön meg róla, hogy akkor kezdte el a kód beírását, amikor a felülvezérlő panel tetején lévő összes kis zöld fény kialudt; 3) győződj meg róla, hogy a sírkő kódja a játékban van, nem pedig a walkthrough-ban vagy a stratégiai útmutatóban.
- Sok zajt fogsz hallani, és a lámpák iránya megváltozik.
- Most menj vissza egészen az autóig, és menj át a kastély kapuján, majd a kastély mögötti temetőbe. A sötét sírkőnek most már világítania kell.
- Áss a kő előtti földbe a lapátoddal, amíg el nem tudod olvasni a követ. Uh oh…
- Tudnod kéne, hogy egy ilyen játékban nem szabadna frissen ásott sírokba ugranod, de sajnos nincs mit tenni, úgyhogy csak rajta, ugorj bele. Köszönj szépen, Victor
2. zóna: A kórház
- Ha vége a videónak, nagyíts rá a lépcsőn lévő ajándékra, és bontsd le a szalagot, hogy megtaláld a RAVEN KEY-t.
- Közelíts a középen lévő ajtóra, és használd rajta a RAVEN KEY-t. Ha a Collector’s Editiont játszod, két ajtójelző fog felbukkanni. Ki kell venned őket a keretükből, és aktiválnod kell őket úgy, hogy felsorakoztatod őket a jelenet megfelelő részéhez. Ennek a két zsetonnak a helyét az aktuális jelenetben találod, de a későbbi ajtókhoz át kell kutatnod a jeleneteket, hogy megtaláld a megfelelő helyeket. Amint a zsetonok aktiválódnak, csillogni fognak, és zöldes árnyalatot kapnak. Ezután tetszőleges sorrendben visszateheted őket az ajtóra, és az ajtó kinyílik. Ha a Standard kiadással játszol, az ajtók csak a kulccsal nyílnak ki.
- Menj be a kórházba vezető ajtón
- Kattints a névtábla alatti táblára, hogy megtudd, a látogatási idő 2 órakor kezdődik.
- Az ajtótól jobbra van egy kaputelefon, amire ráközelíthetsz, hogy meghallgass egy újabb üzenetet a fogvatartódtól
- Közelíts rá az ajtóra, és mozgasd el az órák mutatóit úgy, hogy a 2-es számot formázzák.
- Menj át az ajtókon a kórház recepciójára.
- Közelíts rá az asztalon lévő magazinra, és vedd észre a kutyatáp hirdetést.
- Ha akarod, ráközelíthetsz a recepciós pultra és a nővérbábura, de itt még semmit sem tudsz csinálni.
- Nagyítson rá a kanapén lévő magazinra, és játsszon a rejtett tárgyakkal kapcsolatos rejtvényt.
- Ha végeztél, kapsz egy TOLLAT.
- Menj be a bal oldali folyosóra
- Vedd fel a SZÜLŐK KÖNYVÉT az asztalról
- Közelíts rá a szemétkupacra egy újabb morfondírozó tárgy jelenethez
- Ha mind a 12 tárgyat megtaláltad, a szellem leejt neked néhány VEZETÉKVÁGÓT (zöld).
- Figyeld meg a szemtáblát és a röntgengépet a folyosón – később szükséged lesz rájuk.
- Menj be a hátsó műtőbe
- Közelíts rá az asztalon lévő bábura
- Vedd fel a VÖRÖS PILLÁT az asztalon lévő fejénél.
- Használd a WIRE CUTTERS-t, hogy felnyisd a varratokat, és nagyítsd ki a hátán lévő számok rejtvényét.
- Meg kell változtatnod a kis számokat úgy, hogy minden négy számból álló blokk összeadódjon a blokkban lévő nagy számmal. Egy blokkban nem lehet kétszer ugyanaz a szám. Ha ez megtörténik, a számok pirosra változnak. A blokk zöldre változik, ha a négy szám összeadja a megfelelő összeget. Ez azonban csak azt jelenti, hogy a válasz lehetséges, de nem feltétlenül jelenti azt, hogy a válasz helyes. Meg kell találnod a megfelelő kombinációt ahhoz, hogy az összes blokk zöldre változzon. Több megoldás is lehetséges, de az egyik a képen látható. Ha a fenti képen látható számok túl nehezen olvashatók, akkor azok:
3429
9163
4528
1379 - A bábu belsejében a STORK KEY van.
- Figyeld meg, hogy a fal melletti szekrényen van egy vérrel teli fiola felborítva. Emlékezz erre, mert a játék későbbi szakaszában (sokkal) később szükséged lesz rá.
- Közelíts rá a sebészre, és kattints rá. Van valami a műtéti köpenyébe varrva, de nem tudod elérni, amíg zajos vagy.
- Menj balra a hullaházba
- Közelíts a mosdóra hátul a morfondírozó tárgyak jelenetéhez.
- Ha mind a 10 tárgyat megtaláltad, a szellem letöri a padlólapokat, és feltárja a FEJFONOKAT (kék).
- Győződjön meg róla, hogy a jelenetben a RED PILL-t is felveszi (zöld).
- A hullaházban négy lábujjjel ellátott bábu van, amelyekre ráközelíthetsz. Mindjárt elmondom, hogy mit kell velük csinálni.
- Az egyik hűtőszekrény ajtaja számzárral van lezárva. A közepén egy cetli van, amin egyszerűen az áll, hogy „hangszóró”.
- Menj vissza a műtőbe, és közelíts rá a sebész fejére.
- Helyezd a fejhallgatót a fejére – most már ráközelíthetsz a köpenyére.
- Használd a WIRE CUTTERS-t, hogy kinyisd a köpeny hátulját, és találj egy SCREWDRIVER-t.
- Menj vissza egészen a kórházon kívülre, és közelíts rá a kinti kaputelefon „hangszórójára”.
- Használd a SCREWDRIVER-t, hogy kiszedd a három csavart, amelyek az előlapot tartják a helyén.
- A panel mögött van egy cetli egy kóddal. Ez a kód minden játékban más és más. Írd le a kódot
- Menj vissza a hullaházba, közelíts rá a lezárt hűtőszekrényre, és írd be az imént talált kódot. Ezután húzd meg a fogantyút
- Kijön egy ötödik bábu egy lábujjcédulával.
- Most nézd meg a lábujjcédulákat, és írd fel mind az öt beteg magasságát és betegszámát.
- Menjetek vissza a folyosóra, és közelítsetek rá a falon lévő szemtáblára.
- Meg kell találnod azokat a betűket, amelyek megfelelnek a lábujjcédulákon lévő számoknak. Az alsó sor leolvasásához használhatjátok a MAGNIFÍZIÓS ÜVEGET. Tehát kezdd az 1-es beteggel. Az én játékomban a magassága 7’4″ volt. Keressétek meg tehát a 7. sort a táblázaton, és írjátok le a negyedik betűt: F. Ezután folytassátok a 2. beteggel stb. amíg nem lesz egy ötbetűs szavatok. Vedd figyelembe, hogy ez egy véletlenszerű játék, így a te szavad valószínűleg különbözni fog az enyémtől. Ismert lehetőségek: BLOOD, FLOOD, FEELY és LEFTY.
- Most jegyezd meg a szót, amit találtál, és menj a recepcióra.
- Nyisd ki az ablakot, közelíts rá a nővérre, és írd be a talált szót a táblagépbe.
- A jobb oldali szülészetre vezető ajtó kinyílik.
- Menj be a szülészetre, és kattints a monitorra, hogy üzenetet kapj Charles-tól. Elmagyarázza, hogy az összes próbababa hasát fel kell húznod, hogy kapj egy „finom csemegét”
- Ahhoz, hogy az összes bábu hasa felemelkedjen, az összes bábura kétszer kell kattintanod, kezdve hátulról a másodikkal és előre haladva, amíg az összes hasa fel nem emelkedik, kivéve az elöl lévőt. Ezután nyomd le az első bábu kezét, és a szája kinyílik, hogy találj egy másik VÖRÖS PILLÁT.
- Közelíts a kiságyra a négy babával, és vedd fel mind a négy babát.
- Vidd a csecsemőket a folyosón lévő röntgengéphez.
- A röntgengép tetején van egy másik VÖRÖS PILLÉR. Mostanra már négynek kell lennie.
- Tedd át a csecsemőket egyenként a röntgengépen, figyelve a bennük lévő számokat. Győződj meg róla, hogy emlékszel, melyik baba melyik számot viseli (lila 2, kék 4, horgolt 9, zöld 5).
- Menj vissza a szülészetre, és közelíts rá a hátsó zárt kapura. A falba egy kódot karcoltak: 4592.
- Vissza kell tenned a csecsemőket a kiságyba a falon lévő kód szerinti sorrendben: kék, zöld, horgolt, lila.
- A szülőszoba kapuja kinyílik
- Menj be a szülőszobába, és figyeld Charles utasításait a monitoron. Valahogyan meg kell szülnöd ezt a babát
- Nézz körül a szobában, és keress egy panelt, amin az ultrahangfelvétel alatt három csúszka van: D, N, A feliratokkal
- Menj vissza a folyosóra a röntgengéppel, és kattints a bal oldali ajtóra.
- Nyomd meg a zöld gombot, hogy kinyíljon a rejtvény, és bökd be a tábla mögötti szemet. A kirakó bezáródik és újra kinyílik, és megjelenik egy második szem. Szúrd be az új szemet. Ezután szúrd be a harmadik szemet, ami megjelenik stb. Ha olyan szemet szúrsz, amit már korábban is szúrtál, elölről kell kezdened.
- Menj be a szobába, és figyeld Charles-t a monitoron.
- Kattints a beteg kórlapjára, és olvasd el a verset. Négyet kell kapnia valami pirosból és ötöt valami kékből. Négy piros tablettának kell lennie (1. Műtőasztal, 2. hullaházi mosogató, 3. röntgengép, 4. terhes bábu)
- Közelíts rá a beteg intravénás infúziójára, és tedd a négy VÖRÖS PILLÉRT az üvegbe.
- A beteg görcsbe rándul és felemeli a születési anyakönyvi kivonatát.
- Közelíts rá az anyakönyvi kivonatra, és keresd meg a D, N és A betűket. Kattints rájuk, hogy felfedd az alatta lévő számokat. Írd le ezeket a számokat (8, 8, 12).
- Menj vissza a szülőszobába
- Nagyítsa ki a DNS-gépet, és mozgassa a csúszkákat a születési anyakönyvi kivonaton talált számok hozzávetőleges helyére, úgy, hogy alul a 12, felül az 1 legyen.
- Most nézd meg a három tárcsát az ágy oldalán, hogy ellenőrizd, a tűk a megfelelő számokra mutatnak-e. Ha nem, menj vissza a DNS-géphez, és állítsd be a csúszkákat, amíg meg nem találod a megfelelőt. Ismétlem, ez egy véletlenszerű kód, így az útmutatóban szereplő kód valószínűleg nem fog működni.
- Amikor a három tárcsa a helyes számokat mutatja, nyomd meg a zöld gombot a lövésnél, és „baby Charles” fog kilőni.
- Közelíts rá a babára, és kattints rá az aktiváláshoz. El kell vágnod a három színes vezetéket a WIRE CUTTERS-eddel, amikor a baba szemei ugyanolyan színűek. Tehát amikor a szeme zöld, vágd el a zöld drótot stb. Ez trükkösebb, mint amilyennek hangzik, mivel a drót megfelelő pontját kell eltalálnod, hogy elvágd. Ha olyasmire kattintasz, amit a játék nem tekint drótnak, akkor a vágókések visszakerülnek a készletedbe. Különösen a kék drót trükkös, mivel könnyű eltalálni a külső keretet a drót helyett. Szánj rá időt; több színt is hagyhatsz elhaladni, mielőtt elvágod. Ha rossz drótot vágsz el, a baba felrobban, és újra meg kell nyomnod a zöld gombot, hogy új babát kapj.
- Amikor a drótokat elvágtad, fogd a BABY CHARLES-t.
- Ideje elhagyni a kórházat!
3. zóna: A Dalimar otthon
- Menj vissza a szobába, ahol az emberek a víztartályokban vannak. Nevezzük ezeket a vízportáloknak
- Közelítsünk a középsőtől balra lévő portálra, és nyissuk ki a STORK KEY-vel
- Ha a Standard kiadással játszol, a portál ki fog nyílni. Ha a Collector’s Editiont játszod, kapsz hat ajtójelzőt, amit aktiválnod kell, mielőtt továbbléphetsz
- 1) Szállítóterem; 2) hullaházi mosogató; 3) Hullaház, lélekjelző a felső sorban; 4) Recepció; 5) Recepció; 6) Charles Dalimar intravénás infúziója.
- Menjetek át a kapun a Dalimar házon kívülre.
- Jobbra van egy másik kaputelefon hangszóró. Nyisd ki, hogy meghallgasd Charles-t, és vedd be a KÉK PILLÁT.
- Közelíts a babakocsira, és tedd bele a BABY CHARLES-t, hogy kinyíljon a bejárati ajtó.
- Menj be az ajtón
- Először menj be a konyhába balra a morphing tárgyak jelenetért.
- Ha mind a 12 tárgyat megtaláltad, a szellem kinyitja a sütő ajtaját, hogy találj egy másik SZÜLŐKÖNYVET és egy doboz SPARKY’S CHICKEN kutyatápot.
- Közelíts rá az asztalon lévő pitére, és vedd el a mellette lévő KÉK PILLÉT. Kotorássz egy kicsit a pitében, amíg nem találsz egy másik V KULCSOT.
- Bemehetsz a bal oldali kamrába, de most túl sötét van odabent ahhoz, hogy bármit is csinálj.
- Menj vissza a folyosóra, és menj fel a lépcsőn.
- A kis mellékasztalon van egy doboz SPARKY’S LIVER kutyatáp.
- Közelíts a folyosó hátsó részén lévő ajtóra.
- A rejtvény megoldásához az összes négyzetre egymás után kell kattintanod, és csak olyan négyzetekre kattinthatsz, amelyek vízszintesen vagy függőlegesen az utoljára kattintott négyzet mellett vannak. Emellett csak olyan négyzetre kattinthatsz, amelyen az alul világító ruha látható. A sorrend mindig káró, treff, kőr, pikk. Ha hibáztál, a bal oldali kapcsolóval újrakezdheted a játékot.
- Menj be az ajtón a mama hálószobájába.
- A matraca alatt van egy másik nevelési könyv, de nem tudod kivenni.
- Használd a FEATHER-t, hogy megcsiklandozd az egyik lábát, és a SZÜLŐKÖNYV kiesik. Most már három szülői könyvednek kell lennie
- Menj vissza a földszintre, és közelíts a lépcső melletti kis könyvespolcra.
- Tedd mindhárom SZÜLŐK KÖNYVET a polcra.
- A lépcső alatti szekrény kinyílik
- Vedd ki a SPARKY’S FISH kutyaeledel konzervet és a drótakasztót.
- Nyisd ki a házimunka könyvet, hogy találj egy másik KÉK PILLÉT.
- Figyeld meg, hogy a következő jegyzet 4:25-kor a mama lábkörmét kell levágni.
- Közelíts rá az előszobában lévő kakukkos órára, és találsz még egy KÉK PILLÉT.
- Állítsd az időt 4:25-re
- Menj fel az emeletre, és közelíts a jobb oldali ajtóra.
- Ez egyfajta számkeresztrejtvény (számkereszt?). El kell forgatnod a blokkokat, hogy a széleken lévő kis cetlikre írt számokat összeállítsd. A legkönnyebb a hatjegyű számokkal kezdeni. Csak négy van belőlük, és ha megnézed a mezőt, akkor két hatjegyű szám keresztezi egymást a bal oldalon, és két tétel keresztezi egymást a jobb oldalon. Tehát találd ki, hogy melyik számok között vannak egymást metsző számjegyek, és írd be azokat. Ezután kitöltheti az összes rövidebb számot körülötte.
- Menj be az ajtón a fürdőszobába
- Közelítsen rá a kádra, és használja a WIRE HANGER-t a kihúzáshoz.
- Vedd fel a körömcsipeszt
- Közelítsen a mosdó feletti szekrényre, és nyissa ki.
- Két üveget mozgathatsz, hogy találj egy BATTERIÁT és egy KÉK PILLÁT. Most már öt kék tablettának kell lennie.
- Menj vissza a mama hálószobájába, és közelíts rá az egyik lábára.
- Használd a körömcsipeszt, hogy levágd mind az öt körmét. Ezután vedd fel mind az öt NAIL CLIPPING-et az ágyról. Győződj meg róla, hogy mindet megszerezted. Ezután menj a másik lábához, és csináld ugyanezt.
- A mama jobb lábánál (neked balra) van egy másik AKKUMULÁTOR.
- Menj vissza a földszintre, és állítsd az órát 7:40-re a következő házimunkához. Nem kell újra belenézned a könyvbe, vagy előbb megszabadulnod a lábkörmöktől, mielőtt ez a küldetés elindul. Ha tehát nem történik semmi, győződj meg róla, hogy van tíz körömlevágott körmöd, és az óra pontosan a megfelelő időpontra van állítva. Az órának meg kell szólalnia, és a mama kiabálni fog, hogy gyere és vágd le az orrszőrét.
- Menj fel a mama hálószobájába, közelíts rá a fejére, és vágd le az orrszőrzetét a WIRE CUTTERS-szel. Győződj meg róla, hogy az összes orrszőrszálat felszeded, ötnek kell lennie.
- Menj vissza az órához, és most állítsd 10:00-ra.
- Menj vissza a mamához, közelíts rá a fejére, és pattintsd ki a pattanásait.
- Szedd fel a pattanásokat – ismét ötnek kell lennie.
- Most menj vissza a konyhába.
- Közelíts rá a mérlegen lévő „Mama maradékai” tégelyre.
- Dobd az összes körömcsipeszt, orrszőrt és pattanáspöttyöt a tégelybe.
- A buta pincér ajtaja kinyílik.
- Közelíts rá, húzd meg a kötelet és vedd el a BOILER CRANK-ot.
- Menj be a bal oldali kamrába
- Közelíts rá a polcra, amin a kutyaeledel van, és tedd oda a két AKKUMULÁTORT, hogy felkapcsold a lámpát.
- Menj vissza a kamrába a morfondírozó tárgyak jelenetéhez.
- Ha mind a 12 tárgyat megtaláltad, néhány doboz felrobban, és feltárul egy üveg SPARKY’S PORK kutyatáp.
- Ha most nem emlékszel, hogy mi állt a kórház recepcióján lévő magazinban lévő kutyakajahirdetésen, menj vissza a kórházba, és nézd meg. Ha úgy döntesz, hogy visszamész a kórházba, hogy megnézd, megcsinálhatod a kék pirula dolgot (lentebb leírtak szerint), amíg ott vagy. A hirdetésen az áll, hogy marha, csirke, sertés, máj, hal…
- Közelítsen a felső polcra a kutyaeledelekkel, és helyezze az összes kutyaeledelt a polcra, a következő sorrendben: SPARKY’S BEEF, SPARKY’S CHICKEN, SPARKY’S PORK, SPARKY’S LIVER, SPARKY’S FISH.
- Kattints a bal oldali kis kapcsolóra, és az alagsorba vezető ajtó kinyílik.
- Menj le az alagsorba
- A jobb oldali ketrecen van egy zár, de olyan kód kell hozzá, amivel nem rendelkezel.
- Közelíts rá a kazánra, és helyezd el a BOILER CRANK-ot.
- Ezután fordítsd el mindkét forgattyút, hogy a meleg víz beinduljon.
- Menj vissza a fürdőszobába, közelíts a mosdókagylóra, vedd el a RAZOR-t, ha még nem tetted meg, és nyisd meg a forró csapot.
- Menjen vissza a fürdőszobába, és vegye észre, hogy a bepárásodott tükrön jelek jelentek meg.
- Közelíts rá a tükörre, hogy megkapd a zár kódját.
- Menj vissza az alagsorba, és írd be a kódot a ketrec zárjába.
- Menj be a ketrecbe
- Közelíts rá a cetlire
- Vedd el a BED SHEET-et, és nézd meg Charles üzenetét a monitoron.
- Menj vissza egészen a szobáig, ahol a vízportálok vannak, és menj be a középső ajtón a kórházba.
- Menj vissza a folyosó bal oldalán lévő szobába a röntgengéppel, és add be a betegnek az öt KÉK PILLÉRT (Mindegyik a Dalimar házban: A postaládában, a piténél, a lépcső alatti házimunka könyvben, az óránál és a fürdőszobaszekrényben).
- Úgy tűnik, hogy megölted a beteget, ezért közelíts rá a szívmonitorra.
- A két piros lámpa a jobb alsó sarokban villog, úgyhogy üsd meg mindkettőt.
- A tetején lévő üveg eltörik, és feltárul a MADMAN KULCS
4. zóna: Az elmegyógyintézet
- Menj vissza a vízportálos szobába, és közelíts a középsőtől jobbra lévő ajtóra.
- Nyisd ki a MADMAN KEY-vel
- Ismétlem, ha a Standard kiadással játszol, egyenesen átmész rajta, a Collector’s Editionben pedig kapsz egy sor ajtójelzőt.
- 1) Kórházi műtét; 2) Szülészeti osztály; 3) Cirkuszi plakát a Dalimar ház pincéjében; 4) Dalimar ház kamrája; 5) Gyógyszeres szekrény a fürdőszobában. Figyeld meg, hogy a polcon lévő üveget el kell mozgatnod; 6) Dalimar ház házszám
- Menj be az elmegyógyintézet ajtaján
- Először menj jobbra a biztonsági fülkébe
- Közelíts rá a falon lévő kitűzőtáblára a morfondírozó tárgyak jelenetéhez
- Miután megtaláltad mind a 13 tárgyat, a szellem segítőkészen leolvasztja a kapu mechanizmusát, ezért húzd meg a kart.
- Lépj ki a kabinból, és menj át a kapun.
- Kattints a próbababa ölében lévő újságra, az ajtótól jobbra.
- Egy kórházi ágy képe van rajta, „valami régi” megjegyzéssel. Ügyeljen arra, hogy kattintson a képre, így a képernyőn megjelenik egy megjegyzés róla. Ez elengedhetetlen
- Menj be a bejárati ajtón
- Először menj a folyosó végén jobbra lévő ajtóhoz, ne ahhoz, amelyik egyenesen hátul van, mert ott most nincs semmi tennivaló számodra
- Kattints a kandalló jobb oldali gyertyatartójára, hogy elmozdítsd a könyvespolcot.
- Nézz be az ablakon, amit a könyvespolc feltár.
- Találsz egy másik képet, ezen az áll: „valami kölcsönvett” – kattints rá a nagyításhoz, majd ismét a megjegyzéshez.
- Közelíts az íróasztalra a morfondírozó tárgyak jelenetéhez
- Ha mind a 12 tárgyat megtaláltad, kinyílik egy fiók, amelyben egy audio REEL található.
- Menj be a jobb oldali ajtón a megfigyelőszobába.
- Közelíts a bal oldali polcra, és keresd meg a SZÉPKULCSOT.
- Nézd meg a polcon lévő könyvet is, amelyből megtudhatod, hogy a lázongó betegeket úgy lehet megfékezni, hogy a szellőzőcsatornákon keresztül gázt engedsz ki.
- Kattints a székre, hogy megfordítsd, és találj egy PICK AXE-t.
- Menj vissza az irodába
- Közelíts rá az iratszekrényre, és nyisd ki a SZÉPKULCS segítségével.
- Nézz bele a kinyitott fiókba, és találsz egy cetlit egy erős nyugtatószer receptjével. Az elkészítéséhez vér, verejték és könnyek szükségesek.
- Vissza a folyosóra, menj fel a lépcsőn menj fel a bal oldali lépcsőn. Ha felmész a lépcsőn jobbra, azt fogod látni, hogy a betegek lázadoznak, és nem engednek át! Meg kell találnod a módját, hogy elkábítsd őket.
- Először menj be a bal oldali laboratóriumba, ahol találsz még néhány morfizáló tárgyat.
- Ha mind a 10 tárgyat megtaláltad, a szellem a padon lévő könyvhöz irányít. Közelíts rá, és tépd le a legfelső oldalt, hogy találj egy EYE DROPPER-t.
- Közelíts a pad oldalán lévő kis post-it-re, hogy megtudd, hogy a zár kinyitásához valahogyan MoRe RaIn-ra van szükséged.
- Közelíts rá a padlón lévő könyvre, hogy meglásd az elemek periódusos rendszerének képét.
- Keresd meg Mo, Re, Ra és In elemeket, és írd le a számukat: 42, 75, 88, 49.
- Menj vissza a zárhoz a post-it cetlinél, és írd be ezeket a számokat.
- Közelíts rá a fiókra, amely kinyílik, és találsz egy tartály FOLYADÉKOS NITROGÉNt.
- Menj vissza a folyosóra, és közelíts a másik oldalon lévő ajtóra a leghülyébb, legbonyolultabb zárhoz, amit valaha is láttam bármilyen játékban!
- 1. rész: kattints a három pillangóra (sárga), hogy repüljenek. Ezután kattints a jobb oldali szürke fémgombra (narancssárga), hogy elmozdítsd a kis fickót a pillangóhálóval az alján (kék). Próbáld meg elkapni mindhárom pillangót. Egy figura fog felbukkanni, kezében egy piros 9-essel (zöld).
- 2. rész: Most koncentrálj a jobb felső sarokban lévő pikk 8-asra. Minden pikk mögött egy-egy betű van. A cél az, hogy kitaláld, mik a betűk, majd ábécésorrendben kattints rájuk. A kellemetlen trükk azonban az, hogy minden egyes rossz mozdulatnál a kártya megfordul, és a másik oldaláról fogod megnézni, vagyis a betűk helye tükörképben van. Ha a helyes betűre kattintasz, az piros marad, ha rosszra, akkor újra feketévé válnak, és újra kell kezdened… de úgy, hogy a kártya megfordul. A betűk minden játékban ugyanazok, de véletlenszerű helyeken vannak. Tehát a következő sorrendben kell kattintanod őket: E, G, I, J, L, N, O, Q. A kártya még egyszer megfordul, és egy zöld 3-ast mutat.
- 3. rész: Nyomd meg a zöld gombot a bal alsó sarokban, hogy megnyíljon egy fiók. Az érmét huszárlépésben kell mozgatnod a táblán, mint a sakkban, amíg az összes kör ki nem világít. A sakk lépés egy keresztbe, kettő lefelé, ahogy a zöld nyíl mutatja, de bármilyen irányba mehetsz. Időnként olyan körre kell lépned, amely már világított, vagyis újra feketére változik. Egy kört azonban annyiszor használhatsz, ahányszor csak akarsz, amíg mind fehér nem lesz. Ha végeztél, kapsz egy kártyát egy kék 5-össel.
- 4. rész: De még nem végeztünk, ó nem. Most addig kell mozgatnod a három láncot és a három vonalzót, amíg a piros szem egy 9-es vonalzó felett, a kék szem egy 5-ös felett, a zöld szem pedig egy 3-as felett van (kék négyzetek). A panel tetején lévő bal oldali kapcsoló választja ki, hogy melyik láncot mozgathatod, a jobb oldali kapcsoló pedig a vonalzót (sárga). A láncokat a kis karok lefelé húzásával vagy a hosszú karok felfelé nyomásával tudod mozgatni (piros nyilak). A vonalzókat a jobb oldali fogantyú (narancssárga) elforgatásával mozgathatjuk. Úgy találtam, hogy a pozicionálás elég pontos: a számoknak pontosan a szemek közepén kell lenniük.
- Menj be az elektrosokk-terápiás szobába további morfizáló tárgyakért
- Ha mind a nyolc tárgyat megtaláltad, a szellem áramütést mér az asztalon lévő próbababára
- Közelíts rá a fejére, és használd a EYE DROPPER-t az izzadságának egy részéhez.
- Mindenképpen vedd fel az ajtó melletti asztalon lévő ICE PICK-et (zöld). Könnyű kihagyni, és szükséged lesz rá.
- Hátrálj ki a szobából, és menj a folyosó túloldalán lévő laborba.
- Közelíts rá a kék üveglombikra, és tedd rá a DROPPER OF SWEAT-ot.
- Most még meg kell találnod a vért és a könnyeket.
- A vér megtalálásához menj vissza a vízportálokhoz, és menj be a középső ajtón a kórházba.
- Menj a hátsó műtőbe, és közelíts rá a bal oldali szekrényre.
- Használd a EYE DROPPER-t, hogy vért szerezz.
- Térj vissza az elmegyógyintézetbe, menj fel a lépcsőn balra és menj be a laborba.
- Tedd a DROPPER OF SWEAT-ot a lombikra.
- A könnyeket egy kicsit nehezebb megtalálni. Menj vissza a laborral szemben lévő elektrosokk-terápiás szobába, és nyisd ki az ablakot.
- Használd az ÁGYLAPOT az ablakon, hogy ki tudj mászni (ha nincs nálad az ágylepedő, menj vissza a ház alagsorában lévő ketrecbe), ahogy a fenti képen látható.
- Mássz ki az ablakon az udvarra
- Közelíts rá a csatornafedélre, fagyaszd le a FOLYAS NITROGÉNnel, és törd össze a PICK AXE-vel.
- Menj le a lyukon a barlangba. A-ha! Fogadok, hogy Charles nem számított erre!
- Közelíts rá a magnóra, kattints a gombokra a kikapcsoláshoz, és vedd le a tekercset.
- Tedd be a saját hangtekercsedet az irodában lévő fiókból, és kattints a gombokra újra a lejátszáshoz.
- Mindenképpen jegyezd fel a szalagon szereplő betegszámot! Ez a 7149, minden játékban ugyanaz.
- Ezután nagyíts rá a faládára, és kattints rá, hogy kinyisd (szerszám nem szükséges hozzá)
- Benne van a DYNAMITE
- Használd a PICK AXE-t néhányszor a hátul lévő törmeléken. Felfedeztél egy alagutat!
- Menj ki az alagúton keresztül. Hurrá! Sikerült kijutnod! Visszatértél a szikla tövéhez a házikóhoz.
- Vedd fel a létrát, amit korábban a résen keresztül helyeztél el, és mássz fel a kerti tömlőn a házikóhoz.
- Menj vissza egészen az autó melletti kapuig, és közelíts a törött kaputelefonra.
- Használja a VEZETÉKVÁGÓKAT, hogy levágja az összes színes VEZETÉKET.
- Most menj vissza a házikóhoz, le a sziklán, be az alagútba és fel az aknán, mássz be az ablakon, majd vissza, ki, ki, ki, ki, amíg vissza nem érsz a szobába a vízportálokkal.
- Menj be a Dalimar házhoz vezető portálon, és menj be a házba.
- Zoomolj rá a padlón lévő törött vezetékekre, és helyezd el a színes VEZETÉKEKET, amiket most találtál. Ez megjavítja azt a szörnyű verőgépet
- Közelíts rá a piros gombra, és nyomd meg a gombot. Nem hiszem, hogy számít, milyen beállításon van. Én kedves voltam, és az 1-es fokozaton hagytam.
- Közelíts rá a bábura a verőgépen, és használd a EYE DROPPER-t a könnyeihez.
- Vissza a házból a portálokhoz, és menj egyenesen az elmegyógyintézetbe.
- Menj vissza a lépcsőn balra, majd a bal oldali laborba, és tedd a DROPPER OF TEARS-ot az üveglombikra.
- Miután beletöltötted mindhárom hozzávalót, fel kell habosodnia. Vedd el a flaskát a SLEEPING POTIONnal.
- Menj vissza a földszintre, és most menj be a folyosó végén lévő pihenőszobába.
- Közelíts a bal oldali rácsra, és oldd ki a csavarokat az ICE PICK segítségével.
- Helyezd a SLEEPING POTION-t a szellőzőnyílásba.
- Ha már ott vagy, közelíts rá a kártyajátékosra. Olyan kártyát kell választanod, ami magasabb, mint az övé, de nem tudod legyőzni! Ezért egy kicsit butábbá kell tenned őt.
- Közelíts rá a fejére, borotváld le a haját a RAZORral a Dalimar ház fürdőszobájából, nyisd ki a panelt, és használd a JÉGPIKK-et, hogy „lobotomizáld” a bábut.
- Most kártyázz vele újra, és mindig te fogsz nyerni.
- A feje felrobban, ha veszít, ezért közelíts rá a nyakára, és keresd meg benne az AJÁNLÓKULCSOT.
- Menj vissza a folyosóra, menj fel a lépcsőn, és ezúttal menj jobbra. A lázadó betegeket elkábította az altatóitalod.
- Egy morphing objects jelenetet kapsz, de ez egy kicsit más, mivel a négy cellaajtóra kell ráközelítened, és minden cellában több tárgyat is meg kell találnod. Egyik sincs a folyosón
- Ha mind a 12 tárgyat megtaláltad, a hátsó, maximálisan biztonságos ajtó felrobban.
- Menj át az ajtón
- Közelíts a dobozokra, hogy találj egy képet, amin az áll, hogy „valami új”. Kattints a képre, hogy a játék regisztrálja azt.
- Most elérkeztél a játék talán legtrükkösebb részéhez, amit ki kell találnod és jól kell csinálnod. Kattints az egyik cellaajtóra, hogy közeli képet kapj egy zárról, amelynek tetején egy színes időzítő ketyeg. Mindkét sejtnek ugyanaz a mechanizmusa. Meg kell keresni ezeknek a sejteknek a kódjait, de a kódok percenként változnak. Az időzítő mutatja, hogy mennyi időd van még hátra, mielőtt a kód ismét megváltozik: amikor a tárcsa ismét pirosról zöldre vált, az azt jelenti, hogy a kód éppen most változott.
- Először menjetek vissza a lépcsőn, és menjetek be a folyosó végén jobbra lévő irodába. Ezután menj be a megfigyelőszobába, ahol az összes monitor van.
- Ráközelíthetsz az egyik monitorra, amely a kórház recepciójának képét mutatja. A monitoron lévő gombra kattintva válts csatornát, amíg egy kóddal ellátott csatornát nem kapsz.
- Hogy minél több időt adj magadnak, várd meg, amíg a kód megváltozik, és írd le vagy jegyezd meg ezt a kódot.
- Fuss vissza az emeletre a zárt ajtókhoz.
- Közelíts rá a jobb oldali ajtóra, majd add meg az imént talált kódot, mielőtt a tárcsa pirosról zöldre vált. Erre egy perced van
- Miután sikerrel jártál, lépj be a cellába.
- Kattints a falon lévő képre, hogy megkapd a „valami kék” feliratú képet – kattints rá, hogy a játék tudja, hogy nálad van. Most már mind a négy képnek a naplódban kell lennie
- Most meg kell keresned a másik ajtó kódját. Ehhez menj vissza a lépcső bal oldalára, az elektrosokk-terápiás szobába, és mássz ki az ablakon az udvarra.
- Helyezd a LADDER-t, amit a házikó előtti szikláról szedtél fel, a bal oldali ablak alá.
- Mássz fel a létrán, és várd meg, amíg a kód megváltozik.
- Ezután fuss vissza a zárt cellákhoz, és írd be a kódot a bal oldali cellába.
- Lépj be a cellába
- Figyeld a monitort egy újabb üzenetért Charles barátunktól, akit hihetetlen módon még mindig nem Ralph Fiennes alakít.
- Közelíts az asztalon lévő könyvre, és írd be a szalagon lévő betegszámot: 7149.
- A könyv információt tartalmaz arról, hogyan lehet megszabadulni a mamától.
- A cellában több más kattintható hely is van, de egyik sem tűnik lényegesnek
- Hátrálj ki az elmegyógyintézetből, és menj vissza a Dalimar-házba.
- Menj be a konyhába, közelíts rá a pitére, és tedd bele a DYNAMITE-ot. Győződj meg róla, hogy előbb kiveszed a V kulcsot a pitéből, bár nem tudom, hogy ha nem teszed, akkor be tudod-e tenni a dinamitot. Biztosan nem fogod tudni beletenni a dinamitot a pitébe, ha nem nyitottad ki a cellában lévő könyvet.
- Fogd a pitét a dinamittal, és menj fel az emeletre, anya szobájába.
- Közelíts rá a fejére, és tömd le a pitét a szájába. Néhányszor meg kell ütnöd, hogy teljesen belemásszon. Kapsz egy üzenetet, hogy menekülj fedezékbe.
- Menjen ki a földszinti folyosóra, és várjon, amíg a por leülepszik.
- A robbanás után menj vissza a mama szobájába a morfondírozó tárgyak jelenetéért.
- Ha mind a 14 tárgyat megtaláltad, a szellem felfed egy ékszeres dobozt az ágyon lévő hamvak között.
- Közelíts rá a dobozra, nyisd ki, és vedd ki belőle a WEDDING RING-et.
5. zóna: A sziget
- Ideje valamit kezdeni a „valami régi, valami új, valami kölcsönzött, valami kék” képekkel – érzek egy témát! Győződj meg róla, hogy ezen a ponton van egy naplóoldalad, amelyen mind a négy kép szerepel. Ha nincs ilyen oldalad, menj vissza, és nézd meg, melyik képet hagytad ki!
- Menj vissza az emeleti lépcsőházba, és menj be a jobb oldali fürdőszobába.
- Ha mind a négy képet megtaláltad és rákattintottál, akkor most már a mosdó aljára kell kattintanod, ahogy a „valami új” képen látható. Ha nem tudsz ráközelíteni a mosdó aljára, akkor vissza kell menned az elmegyógyintézet zárt celláin kívüli területre, és meg kell találnod és rákattintanod a dobozok között elrejtett képre.
- Keresse meg a ZÖLD KART
- Menj vissza és menj a kórházba
- Menj vissza a szívmonitoron lévő bábuhoz, akit „megöltél”, és nagyíts rá az ágy oldalára a „valami régi” kép szerint, mozgasd el a lepedőt, és keresd meg a VÖRÖS KEZELET. Ha nem tudsz ráközelíteni az ágyra, akkor menj vissza az elmegyógyintézetbe, és keresd meg a képet a bejárati ajtó melletti hóban ülő próbababáknál.
- Vissza a vízi portálokhoz
- Ha a Collector’s Editiont játszod, akkor itt az ideje, hogy megszerezd az ajtójelzőket a bal oldali ajtóhoz, ami a PROPOSAL KEY-vel nyílik, mert ezzel megspórolhatsz egy hosszú utat később.
- Menj az elmegyógyintézetbe, menj fel a lépcsőn balra, a jobb oldali szobába, és mássz ki az ablakon. Menj le a csatornanyíláson és az alagúton keresztül. Menj vissza a kocsihoz, és menj át a kapun.
- Közelíts rá a szökőkútra, ahogy a „valami kék” képen látható, hogy megszerezd a KÉK KART.
- Collector’s Edition játékosok, menjetek a világítótorony előtti kapuhoz, hogy megszerezzétek a fa melletti ajtójegyet.
- Menj vissza a házikóhoz, le a sziklán, be az alagútba, fel az aknán és be az ablakon. Aztán vissza a vízi portálokhoz.
- Közelíts rá a bal oldali ajtóra, és nyisd ki az AJÁNDÉKKULCS segítségével. Mint mindig, a Collector’s Edition játékosoknak meg kell találniuk az ajtójelzőket, mielőtt átmehetnétek.
- 1) A világítótorony biztosítékszekrényénél; 2) Az elmegyógyintézet földszinti irodájában lévő iratszekrényben; 3) Biztonsági monitor az elmegyógyintézet irodája mögötti megfigyelőszobában; 4) Spank-O-Tronic a Dalimar házban. Győződjön meg róla, hogy a tárcsa III-ra van állítva; 5) A kórház szülőszobája. Győződjön meg róla, hogy a csúszkák a DNS-gépen 12-es értékre vannak állítva; 6) Óra a Dalimar házban. Győződjön meg róla, hogy az idő pontosan 5:35-re van beállítva.
- Menj be a bal oldali ajtón, ahol egy hegedűs fogadja majd.
- Közelíts rá a mögötte lévő földhalomra, és használd a PICK AXE-t, hogy megtaláld a SÁRGA KART, ahogy az a „valami kölcsönvett” képen látható
- Vedd fel a harmadik V KEY-t is
- Menj a gondolához további morfing tárgyakért.
- Ha mind a 11 tárgyat megtaláltad, a gondola átvisz a másik oldalra.
- A dokkban négy próbababa van zenélő dobozokkal. Adj mindegyik zenedoboznak egy fogantyút. A dobozon megjelenik egy színes drágakő és a képen látható mondat, hogy segítsen kitalálni, melyik fogantyú hova tartozik.
- Ha mind a négy fogantyút elhelyezted, a háttérben megjelenik egy pavilon
- Menjetek a pavilonba, hogy összeházasodjatok!
- Közelíts rá a kézre, és helyezd el a gyűrűt!
- Nézd meg Charles szerelmi vallomását
- A szívkulcs kiesik a plébános szájából.
- Menj vissza a vízi kapuhoz
6. zóna: Örök otthon
- Nyisd ki az utolsó portált a SZÍVKULCS segítségével. Gyűjtői kiadású játékosok, ajtójelvények, yadda, yadda, yadda
- 1) Hegedűs játékos a sziget előtt; 2) Dokkolj a szigeten lévő pavilonnál; 3) Hangszóró doboz az elmegyógyintézet előtt; 4) Őrház az elmegyógyintézet mellett; 5) Szónoki doboz a Dalimar ház előtt; 6) Hangszóró doboz a kórház előtt
- Mielőtt bemennél az ajtón, menj vissza az elmegyógyintézet ablakán keresztül az alagúton át a házikóhoz. Emlékszel arra a rejtvénydobozra, amit rögtön a játék elején találtunk? Itt az ideje, hogy most eljátsszuk. Menj be a házikóba, és közelíts rá a rejtvénydobozra.
- Helyezd a három V KULCSOT a külső üres lyukakba. Ha kihagytál egyet, akkor azok 1) a leégett kastély kandallójában; 2) a Dalimar-ház konyhájában lévő pitében; 3) a hegedűs mögötti törmelékhalomban.
- Amint látod, mindegyik el van forgatva, tehát kattintanod kell rájuk, hogy elfordítsd őket, így mind aktuális Vs.
- A számok felugranak, és gombokká válnak. A rejtvény megoldásához az összes számot újra le kell tenned. Ezt úgy tudod megtenni, hogy rákattintasz egy számra, majd egy üres helyre ugrasz vele. A gombon lévő szám megmutatja, hogy az adott gomb milyen messzire tud ugrani – vízszintesen, függőlegesen és átlósan. Az 1-es gomb egy helyet (kék nyíl), a 2-es gombok két helyet (zöld nyíl), a 3-as gombok három helyet (rózsaszín nyíl) tudnak ugrani. Egészen hasznos, hogy kék fények világítanak azokon a helyeken, ahová a kiválasztott gombod ugrani tud. Ha kifogytál a lépésekből, a zár külső oldalán lévő gombot megnyomva újraindíthatod a kirakót
- Nézz bele a dobozba, és vedd ki az OVERRIDE SWITCH-et.
- Most menj vissza a sziklán, az alagúton stb. keresztül, és menj át az utolsó vízkapun jobbra.
- Menj a ház felé, és menj be a bejárati ajtón.
- Ha akarsz, tölts el egy kis időt Charles-szal és Victorral, nem egy barátságtalan társaság, de ha végeztél, menj fel a lépcsőn jobbra.
- A következő szinten menj fel a létrán.
- Közelíts a számítógépre, és helyezd el az OVERRIDE kapcsolót.
- A kapcsolót elfordítva három különböző képernyőhöz juthatsz, amelyeken kódokat kell beírnod.
- 1. szoba: Menj be az 1-es szobába balra.
- Közelíts rá a nő arcára, és nézd meg a szemét. A nő balra és jobbra fog nézni egy meghatározott mintázat szerint. Ez a minta minden játékban ugyanaz: R, R, R, L, L, L, R, L.
- A számítógépen írja be ezt a mintát a képernyőre a körökkel.
- 2. szoba: Menj a 2. szobába jobbra.
- Közelíts rá a nő arcára, és nézd meg a szemét. A nő ki fogja betűzni a fel és le kódot. Ez a kód is ugyanaz minden játékban: U, D, U, U, U, D, U
- Írd be ezt a kódot a számítógép képernyőjén a függőleges sávokkal.
- 3. szoba: Menj be a 3. szobába hátul jobbra.
- Közelíts rá az ikrekre. Az ikerlány többször is pislogni fog. Írd le, hányszor pislog: 3, 5, 2.
- Írja be ezt a kódot a számítógép utolsó képernyőjén lévő számokra kattintva.
Gyűjtői kiadású napló puzzle
- A játék gyűjtői kiadásában a naplóban 31 morfondírozó tárgy található.
- A napló tetején két fül van, egy narancssárga és egy sárga, amelyek megmutatják, hogy hány tárgyat találtál meg, és hányat kell még megtalálnod
- Egy rendes rejtett tárgy bónuszjátékot kapsz, ha mindegyik lapot kitöltöd.
- Az összes morfondírozó tárgy képernyőképét az alábbiakban találod, a napló oldalszámával együtt.
- MEGJEGYZÉS: játék közben a lapok a megtalálás sorrendjében lesznek számozva. Miután azonban befejezted a játékot, és ismét a „start” gombra kattintasz a főmenüben, visszakerülsz a naplóba, és az oldalak átrendeződnek egy rögzített sorrendbe. Az alábbi képernyőképeken látható oldalszámok ennek a sorrendnek felelnek meg. A játék során kihagyott oldalakat ebben a szakaszban szintén hozzáadjuk.