Les Dossiers du Mystère : L’Évasion de Ravenhearst Walkthrough

Mystery Case Files : Escape from Ravenhearst – Introduction au jeu

Bienvenue dans le walkthrough de Mystery Case Files : Escape from Ravenhearst sur fightinggames. Mystery Case Files : Escape from Ravenhearst est un jeu d’aventure et d’objets cachés sur PC créé par Big Fish Games. Ce walkthrough inclut des trucs et astuces, des conseils utiles et un guide de stratégie pour terminer Mystery Case Files : Escape from Ravenhearst.

Conseils généraux

  • Comme dans la plupart des jeux de ce genre, le curseur se transforme en loupe lorsque vous pouvez zoomer sur un objet ou l’inspecter de plus près, en flèches directionnelles aux endroits où vous pouvez vous déplacer vers une nouvelle scène et en main avec un doigt pointé si vous pouvez interagir avec un objet ou le ramasser
  • Les objets que vous ramassez sont placés dans la roue d’inventaire, qui apparaît lorsque vous déplacez votre curseur vers le bas de l’écran. Vous pouvez faire défiler la roue à l’aide des petites flèches bleues situées de part et d’autre.
  • En bas à gauche se trouve votre journal, ou rapport d’enquête. Il vous permet de suivre l’évolution de l’histoire et vous donne parfois des indications subtiles sur ce qu’il faut faire ensuite. Malheureusement, le journal ne mémorise pas les codes des énigmes et les solutions que vous trouvez, vous devrez donc les écrire vous-même. Le journal s’ouvre à chaque fois qu’une nouvelle entrée a été faite
  • Au-dessus du journal se trouve un lien vers un guide stratégique du jeu. Ce guide est très différent de ceux que l’on trouve dans d’autres jeux, car il ne montre que des images de ce qu’il faut faire, sans aucune explication verbale
  • Au lieu de scènes d’objets cachés, ce jeu propose des scènes de morphing. Vous devez trouver des objets qui se transforment en quelque chose d’autre toutes les quelques secondes. Le médaillon en bas à droite vous indique le nombre d’objets à trouver. Lorsque vous avez trouvé tous les objets morphing d’une scène, un fantôme vous dirige vers un objet important que vous devez trouver
  • De nombreuses énigmes et indices du jeu sont aléatoires, ce qui signifie que la solution présentée dans ce guide sera différente de celle de votre jeu. Cependant, le guide vous expliquera comment résoudre les énigmes et où trouver les informations nécessaires.
  • La plupart des énigmes peuvent être ignorées à l’aide du bouton Sauter situé en bas à droite, une fois qu’il a été chargé.
  • Le bouton « Indice » en bas à droite ne fonctionne que dans les scènes de morphing d’objets.

Édition standard ou collector

  • L’édition Collector de ce jeu est un peu différente des autres jeux. Aucun contenu bonus tel que des chapitres supplémentaires ou des illustrations cachées n’est débloqué une fois que vous avez terminé le jeu. Au lieu de cela, la plupart des contenus bonus sont en fait disséminés dans le jeu. Le contenu bonus consiste en ce qui suit :
  • Jetons de porte : chaque fois que vous vous rendez dans une nouvelle zone, vous devez déverrouiller une porte. Si vous jouez à l’édition standard, la porte se déverrouillera simplement avec la clé correspondante. Dans l’édition Collector, une série de « jetons de porte » apparaîtra et devra être activée et replacée sur la porte avant que vous ne puissiez continuer. Vous pouvez activer les jetons de porte en trouvant la scène qui correspond à l’image sur le jeton de porte, en les alignant et en cliquant dessus.
  • Énigme des objets morphing du journal : dans l’édition collector, 31 objets morphing sont disséminés dans votre journal de jeu. Si vous les trouvez tous, vous obtiendrez deux nouvelles pages de journal avec des scènes d’objets cachés standard.

Zone 1 : Terrains de Ravenhearst

  • Ouvrez la boîte à gants et prenez les allumettes.
  • Sortez de la voiture.

Escape from Ravenhearst

  • Zoomez sur la grille dans le sol et prenez le médaillon.
  • Un fantôme vous expliquera le nouveau style de scène d’objets cachés pour ce jeu.
  • Cliquez sur le bouclier sur le capot de la voiture (bleu) lorsque le fantôme vous le demande.
  • Trouvez quatre autres objets morphing dans cette scène (rose).
  • Lorsque vous avez trouvé tous les objets, le fantôme fait tomber une lanterne qui se brise. Zoomez sur la lanterne et trouvez un ouvre-bouteille.
  • Descendez le chemin à gauche

Escape from Ravenhearst

  • Bien qu’il y ait quelques endroits interactifs sur cette carte, il n’y a rien que vous puissiez faire pour l’instant à part faire s’envoler le petit oiseau, alors allez dans l’eau sous le pont.
  • Vous pouvez cliquer sur la grille dans le mur et sur l’eau pour obtenir des scènes effrayantes.
  • Zoomez sur la zone où se trouve le mannequin pour obtenir une autre scène de morphing d’objets. Trouvez 11 objets

Escape from Ravenhearst

  • Lorsque vous avez trouvé tous les objets, le fantôme renverse un seau et un RAG apparaît.
  • Quittez cette scène jusqu’à ce que vous soyez de retour sur le chemin et avancez jusqu’au phare situé à l’arrière.

Escape from Ravenhearst

Entrer dans le phare

  • Zoomez sur les pierres, utilisez votre ouvre-bouteille et déplacez la pierre du haut à la main.
  • La GRANDE pierre sera ajoutée à votre inventaire.
  • Malheureusement, lorsque vous essayez de ramasser la clé, elle tombe dans le trou et vous ne pouvez pas l’atteindre.

Escape from Ravenhearst

  • Retournez sur le chemin et utilisez le GRAND ROCHER sur la dernière BARRE DE MÉTAL de la clôture sur la droite jusqu’à ce qu’elle se détache.
  • Retournez dans l’eau sous le pont, à l’endroit où se trouvait la scène du morphing object et ouvrez la porte du vieux poêle avec votre BARRE DE MÉTAL pour trouver du FLUIDE D’ÉCLAIRCISSAGE.
  • Retournez sur le chemin et traversez le pont à droite.
  • Dirigez-vous vers le chalet et zoomez sur la porte.

Escape from Ravenhearst

  • Utilisez la barre de métal pour ouvrir la porte.
  • Allez à l’intérieur pour une autre scène de morphing d’objets. Trouvez 12 objets

Escape from Ravenhearst

  • Le fantôme va briser la fenêtre, alors zoomez sur la fenêtre, fracassez-la un peu plus et ramassez l’ÉCRAN DE VERRE.
  • Notez qu’il y a une boîte à puzzle sur l’étagère. Il vous faudra cependant attendre longtemps avant de pouvoir l’ouvrir !

Escape from Ravenhearst

  • Retournez à la boîte aux lettres de la maison et zoomez dessus.
  • Utilisez l’ÉCRAN DE VERRE pour couper les ficelles et un morceau de ficelle sera ajouté à votre inventaire.
  • Retournez sur le chemin, zoomez sur la corde gauche de la balançoire et coupez la corde avec votre ÉCRAN DE VERRE pour obtenir une Corde.
  • Retournez au cottage et utilisez la Corde sur le tas de ferraille avec le crochet à gauche, et elle passera autour de la poulie dans le toit.
  • Cliquez à nouveau sur le tas de ferraille pour le soulever et ramassez la CHAÎNE.

Escape from Ravenhearst

  • Retournez à la porte du manoir et à la voiture
  • Zoomez sur les serrures du portail et mettez la CHAINE dessus.
  • Maintenant, zoomez sur l’avant de la voiture et cliquez sur le crochet pour l’accrocher à la grille.
  • Montez dans la voiture et cliquez sur le levier de vitesse pour passer en marche arrière et abaisser le portail.
  • Sortez de la voiture et franchissez la grille.

Escape from Ravenhearst

  • Zoomez sur le puits et continuez à cliquer sur le seau jusqu’à ce qu’il arrive en haut.
  • Coupez les cordes avec votre ÉCRAN DE VERRE pour récupérer le seau.
  • Marchez jusqu’au manoir incendié

Escape from Ravenhearst

  • Ramassez l’ÉCHELLE
  • Zoomez sur le côté gauche des marches en pierre pour une autre scène de morphing d’objets.

Escape from Ravenhearst

  • Le fantôme cassera les planches à l’arrière et révélera un AMANT (vert)
  • Entrez maintenant dans le manoir pour la scène suivante. Ne vous inquiétez pas si le manoir semble sur le point de s’effondrer, car il ne le fera pas au cours de cette partie.

Escape from Ravenhearst

  • Une fois que vous avez trouvé les 10 objets, le fantôme vous dirige vers la cheminée.
  • Déplacez les briques détachées et trouvez la première CLÉ V (bleue).
  • Sur le sol du manoir se trouve une brique sous laquelle se trouve un morceau de note. Elle ne vous sert pas à grand-chose pour l’instant, mais souvenez-vous qu’elle est là
  • Il n’est pas non plus utile de passer à la scène suivante pour l’instant, mais si vous le faites, vous vous rendrez compte qu’il y a une pierre tombale qui est trop sombre pour être lue, vous devrez donc l’éclairer d’une manière ou d’une autre.
  • Retournez à la voiture et allez de nouveau à gauche jusqu’au phare.
  • Zoomez à nouveau sur les pierres.

Escape from Ravenhearst

  • Essayez de prendre la clé avec votre AIMANT, mais cela ne fonctionne pas et l’aimant tombe sur les pierres.
  • Utilisez votre morceau de TWINE sur l’aimant et cliquez à nouveau dessus pour obtenir la CLÉ.
  • Allez à la porte du phare et ouvrez-la avec la CLÉ.

A l’intérieur du phare

  • Entrez dans le phare, où il fait très sombre.

Escape from Ravenhearst

  • Zoomez sur le fourneau, mettez-y le FLUIDE ECLAIRCISSANT puis allumez-le avec les ATTACHEES
  • Zoomez sur le petit bureau à gauche et prenez le VERRE MAGNIFIQUE.
  • Notez également le code sur le livre – ce code est différent pour chaque jeu.
  • Zoomez sur le coffre verrouillé et utilisez les boutons + et – pour changer les chiffres de la serrure en fonction du code que vous avez vu sur le livre.

Escape from Ravenhearst

  • Ce qui a fonctionné pour moi, c’est d’essayer d’obtenir trois chiffres identiques, le quatrième étant en bas à droite. Ensuite, j’ai continué à cliquer consécutivement sur les touches du coin inférieur droit (A, B, C, A, B, C, etc.) jusqu’à ce que j’obtienne deux séries de chiffres identiques. Ensuite, vous pouvez cliquer sur les touches D et E pour obtenir le code correct. Cela a fonctionné pour toutes les séries de chiffres que j’ai essayées
  • Regardez le carnet à l’intérieur du coffre et notez le code qu’il contient, qui est le même dans tous les jeux : 5374.
  • Sortez du coffre et regardez le tableau mural au-dessus du coffre. Notez les chiffres et les directions de la boussole auxquelles ils correspondent. Ces chiffres sont également les mêmes dans tous les jeux
  • Allez dans la pièce suivante

Escape from Ravenhearst

  • Zoomez sur le seau de peinture qui est tombé et épongez la peinture avec votre RAG.
  • Notez que le sol affiche maintenant le chiffre 8, du côté ouest de la boussole.
  • Zoomez sur l’arrière pour une autre scène de morphing d’objets.

Escape from Ravenhearst

  • Lorsque vous aurez trouvé les 11 objets, le fantôme ouvrira l’armoire pour que vous puissiez trouver une CLÉ (verte).
  • Montez les escaliers et regardez le code sur le mur. Il s’agit de NWSNw
  • Montez les escaliers jusqu’au niveau suivant

Escape from Ravenhearst

  • Tirez le « levier secret » sur la gauche pour faire apparaître un clavier.
  • Entrez les chiffres correspondant à N, W, S et Nw – 2, 8, 6, 15, puis tirez la poignée sur le côté. La trappe s’ouvre.

Le système de neutralisation du phare

  • Montez l’échelle jusqu’au niveau supérieur et zoomez sur la commande du phare.
  • Cliquez sur trois flèches au hasard et un fusible sautera, provoquant l’extinction de la lumière.
  • Retournez à l’extérieur du phare.

S'échapper de Ravenhearst

  • Zoomez sur la pompe et utilisez votre CLÉ pour prendre le TUYAU DE JARDIN.
  • Revenez sur vos pas jusqu’au chemin près du pont. En chemin, vous remarquerez que la boîte à fusibles à l’extérieur du phare s’est ouverte et qu’elle fume légèrement. Nous y reviendrons dans une minute
  • Allez à droite vers la maison de campagne
  • Zoomez sur le robinet près de la porte d’entrée et placez le TUYAU DE JARDIN sur le robinet.
  • Suivez le tuyau vers la droite et descendez le long de la falaise pour récupérer la pelle.

Échapper à Ravenhearst

  • Placez l’ÉCHELLE que vous avez trouvée sur les marches du manoir à travers la brèche dans la falaise et trouvez le FRAGMENT D’ÉCLAT coincé entre les rochers.
  • Retournez au pont, dans l’eau sous le pont et remplissez votre BUCKET pour obtenir un BUCKET D’EAU.
  • Retournez à la voiture et zoomez sur l’avant.

Échapper à Ravenhearst

  • Ouvrez le capot à l’aide de votre RAG
  • Versez ensuite le BUCKET D’EAU pour refroidir le moteur.
  • Sur la droite, il y a une boîte que vous pouvez ouvrir – prenez le FUSIBLE DE VOITURE
  • Retournez au manoir, zoomez sur la note sous la brique et placez le FRAGMENT D’ÉCLAT dessus.
  • Notez les chiffres et les flèches sur la note.
  • Passez par l’arrière du manoir jusqu’au cimetière.
  • Zoomez sur la tombe à l’arrière et notez le code, qui est différent dans chaque jeu. Dans mon jeu, il s’agissait de 23341, que je vais utiliser comme exemple.
  • Retournez à la voiture et revenez à la porte avant le phare.
  • Cliquez sur la boîte à fusibles fumante
  • Placez le CAR FUSE dans les étincelles pour rétablir l’énergie.

Échapper à Ravenhearst

  • Ce jeu est un peu difficile. Vous devez essentiellement faire apparaître le nombre 5374 (que vous avez trouvé dans le coffre verrouillé du phare) en bas du panneau. Lorsque vous tirez le levier de droite, les blocs portant des chiffres se déplacent vers le bas du panneau. Chaque bloc a son propre parcours et passe devant une série de boutons qui augmentent ou diminuent le nombre, ou le font pivoter vers la gauche ou la droite. Vous pouvez modifier ces boutons en cliquant dessus. Il est préférable de se concentrer sur un seul bloc à la fois : déterminez sa trajectoire et faites attention aux boutons qu’il dépasse. Lorsqu’il arrive en bas, vérifiez si vous devez augmenter, diminuer ou faire pivoter le nombre sur le bloc. Modifiez alors les boutons en conséquence et réessayez. Continuez ainsi jusqu’à ce que les quatre blocs aient le bon numéro et soient placés dans le bon sens. Malheureusement, le point de départ est différent dans chaque jeu, vous devez donc trouver votre propre solution. La lumière du phare doit se rallumer
  • Retournez au phare et dirigez-vous vers la commande de lumière située au sommet

Échapper à Ravenhearst

  • Rappelez-vous le code que vous avez trouvé sur la pierre tombale et les flèches numérotées de la note dans le manoir : droite=1, bas=2, gauche=3 et haut=4. Cliquez maintenant sur les boutons fléchés de la commande d’éclairage dans l’ordre de votre code. Dans mon cas, le code était 23341. Cliquez donc sur la flèche vers le bas, la flèche vers la gauche, la flèche vers la gauche, la flèche vers le haut et la flèche vers la droite. Les cinq lumières vertes doivent s’allumer en haut du panneau.
  • Si vous rencontrez des difficultés lors de cette étape, essayez ce qui suit : 1) assurez-vous que vous avez résolu correctement l’énigme de la boîte à fusibles. Vous savez que c’est le cas si la lumière du phare s’est rallumée et que la machine tourne à nouveau ; 2) assurez-vous que vous commencez à entrer le code lorsque toutes les petites lumières vertes en haut du panneau de commande sont éteintes ; 3) assurez-vous d’avoir le code de la pierre tombale dans votre jeu, et non dans le walkthrough ou le guide de stratégie.
  • Vous entendrez beaucoup de bruit et la direction de la lumière changera.
  • Retournez à la voiture, passez la porte du manoir et continuez jusqu’au cimetière derrière le manoir. La pierre tombale sombre devrait maintenant être éclairée.
  • Creusez la terre devant la pierre avec votre pelle jusqu’à ce que vous puissiez lire la pierre. Oh oh…
  • Vous devriez savoir qu’il ne faut pas sauter dans les tombes fraîchement creusées lorsque vous êtes dans un jeu comme celui-ci, mais je crains qu’il n’y ait rien à faire, alors allez-y et sautez. Saluez Victor

Zone 2 : L’hôpital

Échapper à Ravenhearst

  • Lorsque la vidéo est terminée, zoomez sur le cadeau sur la marche et défaites le ruban pour trouver la CLÉ DU RAVEN.
  • Zoomez sur la porte au milieu et utilisez la CLÉ DE RAVEN pour l’ouvrir. Si vous jouez à l’Édition Collector, deux jetons de porte apparaîtront. Vous devez les sortir de leur cadre et les activer en les alignant sur la partie correspondante de la scène. Les emplacements de ces deux jetons se trouvent dans la scène en cours, mais pour les portes suivantes, vous devrez parcourir les scènes pour trouver les bons emplacements. Une fois les jetons activés, ils scintillent et prennent une teinte verdâtre. Vous pouvez alors les replacer sur la porte dans n’importe quel ordre et la porte s’ouvrira. Si vous jouez à l’édition standard, les portes s’ouvrent simplement avec la clé.
  • Passez la porte de l’hôpital

Échapper à Ravenhearst

  • Cliquez sur le panneau situé sous la plaque d’identification pour savoir que les visites commencent à 2 heures.
  • À droite de la porte, il y a un interphone sur lequel vous pouvez zoomer pour écouter un autre message de votre ravisseur.
  • Zoomez sur la porte et déplacez les aiguilles des horloges pour qu’elles forment le chiffre 2.
  • Passez les portes qui mènent à la réception de l’hôpital.

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur le magazine posé sur la table et notez la publicité pour la nourriture pour chiens.
  • Vous pouvez zoomer sur la réception et le mannequin de l’infirmière si vous le souhaitez, mais vous ne pouvez encore rien faire ici
  • Zoomez sur le magazine qui se trouve sur le canapé et jouez à l’énigme des objets cachés.

Échapper à Ravenhearst

  • Lorsque vous aurez terminé, vous obtiendrez une PLUMETTE.
  • Allez dans le couloir à gauche

Échapper à Ravenhearst

  • Prenez le LIVRE DES PARENTS sur la table.
  • Zoomez sur le tas de ferraille pour une autre scène de morphing d’objets.

Échapper à Ravenhearst

  • Lorsque vous aurez trouvé les 12 objets, le fantôme déposera pour vous des COUPE-CÂBLES (verts)
  • Notez la carte des yeux et l’appareil à rayons X dans le couloir – vous en aurez besoin plus tard.
  • Entrez dans le cabinet au fond

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur le mannequin sur la table.
  • Prenez la PILULE ROUGE près de sa tête sur la table
  • Utilisez le COUPE-CÂBLE pour ouvrir ses points de suture et zoomez sur le puzzle de chiffres dans son dos.
  • Vous devez changer les petits chiffres de façon à ce que chaque bloc de quatre chiffres soit égal au grand chiffre qui se trouve à l’intérieur du bloc. Vous ne pouvez pas avoir deux fois le même chiffre dans un bloc. Dans ce cas, les chiffres deviendront rouges. Le bloc deviendra vert si l’addition des quatre nombres est correcte. Toutefois, cela signifie simplement que la réponse est possible, mais pas nécessairement qu’elle est correcte. Vous devez trouver la bonne combinaison pour que tous les blocs deviennent verts. Plusieurs solutions sont possibles, mais l’une d’entre elles est illustrée dans l’image. Si les chiffres de l’image ci-dessus sont trop difficiles à lire, ils sont les suivants :
    3429
    9163
    4528
    1379
  • A l’intérieur du mannequin se trouve la CLÉ DE LA STORK.
  • Notez qu’il y a une fiole de sang renversée sur le meuble près du mur. Ne l’oubliez pas, car vous en aurez besoin (beaucoup) plus tard dans le jeu.
  • Zoomez sur le chirurgien et cliquez sur lui. Il a quelque chose de cousu dans sa blouse, mais vous ne pouvez pas l’atteindre pendant que vous êtes bruyant.
  • Allez à gauche dans la morgue.
  • Zoomez sur l’évier au fond pour une scène de morphing d’objets.

Échapper à Ravenhearst

  • Lorsque vous aurez trouvé les 10 objets, le fantôme brisera les dalles du sol et révélera des écouteurs (bleus).
  • Veillez à ramasser également la pilule rouge (verte).
  • Dans la morgue se trouvent quatre mannequins avec des étiquettes d’orteil sur lesquelles vous pouvez zoomer. Je vous dirai ce qu’il faut en faire dans un instant
  • L’une des portes du réfrigérateur est fermée par un cadenas à chiffres. Au milieu de celle-ci se trouve une note disant simplement « haut-parleur »
  • Retournez dans la salle d’opération et faites un zoom sur la tête du chirurgien.

Échapper à Ravenhearst

  • Placez les écouteurs sur sa tête – vous pouvez maintenant zoomer sur sa blouse.
  • Utilisez les COUPE-CÂBLES pour ouvrir l’arrière de sa blouse et trouver un TOURNEVISEUR.
  • Reculez jusqu’à l’extérieur de l’hôpital et zoomez sur le « haut-parleur » de l’interphone à l’extérieur.

Échapper à Ravenhearst

  • Utilisez le SCREWDRIVER pour retirer les trois vis qui maintiennent le panneau avant en place.
  • Derrière le panneau se trouve une note avec un code. Ce code est différent dans chaque jeu. Notez le code
  • Retournez à la morgue, zoomez sur le réfrigérateur verrouillé et entrez le code que vous venez de trouver. Tirez ensuite la poignée
  • Un cinquième mannequin avec une étiquette d’orteil en sort.

Échapper à Ravenhearst

  • Regardez maintenant les étiquettes d’orteil et notez la taille et le numéro du patient pour les cinq patients.
  • Retournez dans le couloir et zoomez sur le tableau des yeux accroché au mur.

Échapper à Ravenhearst

  • Vous devez trouver les lettres qui correspondent aux numéros des étiquettes d’orteil. Vous pouvez utiliser votre LUNE MAGNIFIQUE pour lire la ligne du bas. Commencez donc par le patient n° 1. Dans mon jeu, sa taille était de 7’4″. Trouvez donc la ligne 7 sur le tableau et écrivez la quatrième lettre : F. Continuez avec le patient n°2, etc. jusqu’à ce que vous ayez un mot de cinq lettres. Notez qu’il s’agit d’un jeu aléatoire, votre mot sera donc probablement différent du mien. Les possibilités connues sont : BLOOD, FLOOD, FEELY et LEFTY.
  • Maintenant, souvenez-vous du mot que vous avez trouvé et allez à la réception.

Échapper à Ravenhearst

  • Ouvrez la fenêtre, zoomez sur l’infirmière et entrez le mot que vous avez trouvé dans la tablette.
  • La porte de la maternité à droite s’ouvre.
  • Entrez dans la maternité et cliquez sur le moniteur pour obtenir un message de Charles. Il vous expliquera que vous devez faire gonfler le ventre de tous les mannequins pour obtenir une « délicieuse récompense »

Échapper à Ravenhearst

  • Pour faire remonter tous les ventres, vous devez cliquer deux fois sur tous les mannequins, en commençant par le deuxième en partant de l’arrière et en avançant, jusqu’à ce que tous les ventres soient remontés, à l’exception de celui de devant. Appuyez ensuite sur la main du premier mannequin et sa bouche s’ouvrira pour vous permettre de trouver une autre PILULE ROUGE.

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur le lit de camp avec les quatre bébés et prenez les quatre bébés.
  • Emmenez les bébés à la machine à rayons X dans le couloir.
  • Sur la machine à rayons X se trouve une autre pilule rouge. Vous devriez en avoir quatre maintenant.
  • Passez les bébés dans l’appareil à rayons X un par un, en notant les numéros qu’ils portent. Veillez à vous rappeler quel bébé porte quel numéro (violet 2, bleu 4, crochet 9, vert 5).
  • Retournez à la maternité et zoomez sur le portail verrouillé à l’arrière. Un code a été gravé sur le mur : 4592
  • Vous devez replacer les bébés dans le berceau dans l’ordre du code inscrit sur le mur : bleu, vert, crochet, violet.
  • La porte de la salle d’accouchement s’ouvre.
  • Entrez dans la salle d’accouchement et observez les instructions de Charles sur le moniteur. D’une manière ou d’une autre, vous devez mettre au monde ce bébé.
  • Regardez dans la pièce et trouvez un panneau avec trois diapositives indiquant D, N, A sous l’échographie.
  • Retournez dans le couloir avec la machine à rayons X et cliquez sur la porte à gauche.

Échapper à Ravenhearst

  • Appuyez sur le bouton vert pour ouvrir le puzzle et piquez l’œil derrière le tableau. Le puzzle se ferme et se rouvre et un deuxième œil apparaît. Piquez dans le nouvel œil. Piquez ensuite le troisième œil qui apparaîtra, etc. Si vous percez un œil que vous avez déjà percé, vous devez recommencer.
  • Entrez dans la chambre et observez Charles sur le moniteur.

Échapper à Ravenhearst

  • Cliquez sur le dossier du patient et lisez le poème. Il a besoin de quatre pilules rouges et de cinq pilules bleues. Vous devez avoir quatre pilules rouges (1. table de chirurgie, 2. évier de la morgue, 3. appareil de radiographie, 4. mannequin enceinte)
  • Faites un zoom sur la perfusion du patient et mettez vos quatre pilules rouges dans le flacon.
  • Le patient est pris de spasmes et brandit son acte de naissance.
  • Zoomez sur l’acte de naissance et repérez les lettres D, N et A. Cliquez dessus pour faire apparaître les chiffres qui se trouvent en dessous. Notez ces chiffres (8, 8, 12)
  • Retournez dans la salle d’accouchement

Échapper à Ravenhearst

  • Faites un zoom sur la machine à ADN et déplacez les diapositives jusqu’aux positions approximatives des chiffres que vous pensez avoir trouvés sur l’acte de naissance, avec 12 en bas et 1 en haut
  • Regardez maintenant les trois cadrans sur le côté du lit pour vérifier si les aiguilles pointent vers les bons numéros. Si ce n’est pas le cas, retournez à la machine à ADN et ajustez les diapositives jusqu’à ce que vous obteniez le bon résultat. Encore une fois, il s’agit d’un code aléatoire, donc le code dans la marche à suivre ne fonctionnera probablement pas pour vous
  • Lorsque les trois cadrans affichent les bons chiffres, appuyez sur le bouton vert près de la pousse et le « bébé Charles » en sortira.

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur le bébé et cliquez sur lui pour l’activer. Vous devez couper les trois fils de couleur avec votre coupe-fil au moment où les yeux du bébé ont la même couleur. Ainsi, lorsque les yeux sont verts, coupez le fil vert, etc. C’est plus difficile qu’il n’y paraît, car vous devez toucher le bon endroit sur le fil pour le couper. Si vous cliquez sur quelque chose que le jeu ne considère pas comme un fil, les cutters retourneront dans votre inventaire. Le fil bleu est particulièrement délicat, car il est facile de frapper le cadre extérieur plutôt que le fil. Prenez votre temps pour le faire ; vous pouvez laisser passer plusieurs couleurs avant de couper. Si vous coupez un mauvais fil, le bébé explosera et vous devrez appuyer à nouveau sur le bouton vert pour obtenir un nouveau bébé
  • Lorsque les fils sont coupés, prenez BABY CHARLES.
  • Il est temps de quitter l’hôpital !

Zone 3 : La maison des Dalimar

  • Retournez dans la pièce où se trouvent les personnes dans les réservoirs d’eau. Appelons-les les portails d’eau

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur le portail à gauche du milieu et déverrouillez-le à l’aide de la CLÉ DE LA PIERRE.
  • Si vous jouez à l’édition standard, le portail s’ouvrira. Si vous jouez à l’Édition Collector, vous obtiendrez six jetons de porte que vous devrez activer avant de pouvoir continuer.

S'échapper de Ravenhearst

  • 1) Salle d’accouchement ; 2) L’évier de la morgue ; 3) Morgue, étiquette d’orteil de l’âme sur la rangée supérieure ; 4) Réception ; 5) Réception ; 6) Perfusion de Charles Dalimar
  • Traversez le portail vers l’extérieur de la maison des Dalimar.

S'échapper de Ravenhearst

  • Sur la droite se trouve un autre haut-parleur d’interphone. Ouvrez-le pour écouter Charles et prendre la pilule BLEUE.
  • Zoomez sur le landau et mettez BABY CHARLES dedans pour ouvrir la porte d’entrée.
  • Passez la porte
  • Allez d’abord dans la cuisine sur la gauche pour une scène de morphing d’objets

S'échapper de Ravenhearst

  • Lorsque vous aurez trouvé les 12 objets, le fantôme ouvrira la porte du four pour que vous trouviez un autre LIVRE DE PARENTAGE et une boîte de nourriture pour chien SPARKY’S CHICKEN.

S'échapper de Ravenhearst

  • Zoomez sur la tarte sur la table et prenez la PILULE BLEUE qui se trouve à côté. Fouillez un peu dans la tarte jusqu’à ce que vous trouviez une autre CLÉ V.
  • Vous pouvez aller dans le garde-manger sur la gauche, mais il fait trop sombre pour faire quoi que ce soit.
  • Retournez dans le couloir et montez les escaliers.

S'échapper de Ravenhearst

  • Sur la petite table d’appoint se trouve une boîte de nourriture pour chiens SPARKY’S LIVER.
  • Zoomez sur la porte au fond du couloir.
  • Pour résoudre cette énigme, vous devez cliquer sur tous les carrés dans une séquence consécutive, en ne pouvant cliquer que sur les carrés situés horizontalement ou verticalement à côté du dernier carré sur lequel vous avez cliqué. Vous ne pouvez également cliquer que sur une case représentant la couleur éclairée en bas. La séquence est toujours diamant, trèfle, cœur, pique. Si vous vous êtes trompé, appuyez sur l’interrupteur de gauche pour recommencer.
  • Passez la porte de la chambre de maman.

S'échapper de Ravenhearst

  • Il y a un autre livre sur l’éducation des enfants sous son matelas, mais vous ne pouvez pas le sortir.
  • Utilisez la PLAINE pour chatouiller l’un de ses pieds et le LIVRE PARENTAL tombera. Vous devriez avoir trois livres de parents maintenant
  • Retournez en bas et zoomez sur la petite étagère près de l’escalier.

S'échapper de Ravenhearst

  • Placez les trois LIVRES PARENTAUX sur l’étagère.
  • Le placard sous l’escalier s’ouvre

S'échapper de Ravenhearst

  • Sortez la boîte de nourriture pour chiens SPARKY’S FISH et la PENDULE.
  • Ouvrez le livre de corvées pour trouver une autre pilule bleue.
  • Notez que la prochaine note est de couper les ongles d’orteils de maman à 4:25
  • Zoomez sur le coucou dans le hall et trouvez une autre PILULE BLEUE.
  • Réglez l’heure à 4:25
  • Montez à l’étage et zoomez sur la porte de droite.

S'échapper de Ravenhearst

  • Il s’agit d’une sorte de mot croisé de chiffres (un crossnumbers ?). Vous devez faire pivoter les blocs pour obtenir les chiffres inscrits sur les petites notes situées sur les bords. Le plus simple est de commencer par les nombres à six chiffres. Il n’y en a que quatre, et si vous regardez le champ, il y a deux nombres à six chiffres qui se croisent à gauche et deux autres qui se croisent à droite. Déterminez donc quels sont les chiffres qui se croisent et saisissez-les. Vous pouvez ensuite remplir tous les numéros plus courts qui se trouvent autour de lui
  • Passez la porte de la salle de bains

S'échapper de Ravenhearst

  • Zoomez sur la baignoire et utilisez la PENDULE pour la débrancher.
  • Ramassez la pince à ongles
  • Zoomez sur l’armoire au-dessus de l’évier et ouvrez-la.
  • Il y a deux bouteilles que vous pouvez déplacer pour trouver une BATTERIE et une PILULE BLEUE. Vous devriez avoir cinq pilules bleues maintenant
  • Retournez dans la chambre de maman et zoomez sur l’un de ses pieds.

S'échapper de Ravenhearst

  • Utilisez la pince à ongles pour couper ses cinq ongles. Ramassez ensuite les cinq CLIPS À ONGLES sur le lit. Assurez-vous de les avoir tous. Passez ensuite à l’autre pied et faites la même chose.
  • Près du pied droit de maman (à gauche pour vous) se trouve une autre BATTERIE.

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  • Redescendez et réglez l’horloge sur 7h40 pour votre prochaine corvée. Il n’est pas nécessaire de consulter à nouveau le livre ou de se débarrasser des ongles d’orteil avant que cette quête ne soit déclenchée. Si rien ne se passe, assurez-vous que vous avez coupé dix ongles et que l’horloge est réglée exactement à la bonne heure. L’horloge devrait sonner et maman vous criera de venir couper les poils de son nez
  • Montez dans la chambre de maman, faites un zoom sur sa tête et coupez les poils de son nez à l’aide de la COUPE-FIL. Assurez-vous de ramasser tous les poils de nez, il devrait y en avoir cinq.
  • Retournez à l’horloge et réglez-la sur 10:00.
  • Retournez voir maman, zoomez sur sa tête et éclatez ses boutons.
  • Ramassez le pus des boutons – là encore, il doit y en avoir cinq.
  • Retournez dans la cuisine

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  • Zoomez sur le pot de « restes de maman » sur la balance.
  • Déposez tous les CLIPPINGS, les poils de nez et les PUSSONS dans le bocal.
  • La porte du serveur muet s’ouvre.
  • Zoomez dessus, tirez sur la corde et prenez le BOILER CRANK.
  • Entrez dans le garde-manger à gauche

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  • Zoomez sur l’étagère avec la nourriture pour chien et placez les deux BATTERIES pour allumer la lumière.
  • Retournez dans le garde-manger pour une scène de morphing d’objets.
  • Lorsque vous aurez trouvé les 12 objets, certaines boîtes exploseront, révélant un pot de nourriture pour chien SPARKY’S PORK.

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  • Si vous ne vous souvenez pas de la publicité pour les aliments pour chiens dans le magazine de la réception de l’hôpital, retournez à l’hôpital et vérifiez. Si vous décidez de retourner à l’hôpital pour vérifier, vous pouvez faire le truc de la pilule bleue (décrit ci-dessous) pendant que vous y êtes. L’ordre de l’annonce est le suivant : bœuf, poulet, porc, foie, poisson.
  • Zoomez sur l’étagère du haut avec les aliments pour chiens et placez tous vos aliments pour chiens sur l’étagère, dans l’ordre suivant : SPARKY’S BEEF, SPARKY’S CHICKEN, SPARKY’S PORK, SPARKY’S LIVER, SPARKY’S FISH.
  • Cliquez sur le petit interrupteur à gauche et la porte du sous-sol s’ouvrira.
  • Descendez au sous-sol

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  • Il y a une serrure sur la cage à droite, mais elle nécessite un code que vous n’avez pas.
  • Zoomez sur la chaudière et placez la manivelle BOILER CRANK
  • Tournez ensuite les deux manivelles pour que l’eau chaude s’allume.
  • Retournez dans la salle de bain, zoomez sur l’évier, prenez le RAZOR si vous ne l’avez pas déjà fait, et ouvrez le robinet d’eau chaude.
  • Retournez dans la salle de bains et remarquez que des marques sont apparues sur le miroir embué.
  • Zoomez sur le miroir pour obtenir le code de la serrure.
  • Retournez au sous-sol et entrez le code dans la serrure de la cage.
  • Entrez dans la cage

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  • Zoomez sur la note
  • Prenez la FEUILLE DE LIT et regardez le message de Charles sur le moniteur.
  • Retournez dans la salle avec les portails d’eau et passez par la porte du milieu pour aller à l’hôpital.

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  • Retournez dans la pièce à gauche du couloir avec la machine à rayons X et donnez au patient les cinq pilules bleues (Toutes dans la maison Dalimar : Dans la boîte aux lettres, près de la tarte, dans le livre de corvées sous l’escalier, près de l’horloge et dans l’armoire de la salle de bain).
  • Il semble que vous ayez tué le patient, alors zoomez sur son moniteur cardiaque
  • Les deux lumières rouges en bas à droite clignotent, touchez-les toutes les deux.
  • La vitre en haut se brise, révélant la clé MADMAN.

Zone 4 : L’asile

  • Retournez dans la salle avec les portails d’eau et zoomez sur la porte à droite du milieu.
  • Déverrouillez-la avec la CLÉ MADMAN
  • Encore une fois, si vous jouez à l’Édition standard, vous passerez directement, et dans l’Édition collector, vous obtiendrez un ensemble de jetons de porte.

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  • 1) Hôpital de chirurgie ; 2) Maternité ; 3) Affiche de cirque dans le sous-sol de la maison Dalimar ; 4) Garde-manger de la maison Dalimar ; 5) Armoire à pharmacie dans la salle de bain. Notez que vous devez déplacer le flacon sur l’étagère ; 6) Numéro de rue de la maison Dalimar
  • Passez la porte de l’asile
  • Allez d’abord à droite dans la cabine de sécurité

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  • Zoomez sur le tableau d’épingles sur le mur pour une scène de morphing d’objets.

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  • Lorsque vous aurez trouvé les 13 objets, le fantôme vous aidera à dégivrer le mécanisme de la porte, alors tirez le levier.
  • Sortez de la cabine et passez la porte

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  • Cliquez sur le journal posé sur les genoux du mannequin, à droite de la porte
  • Il y a une photo d’un lit d’hôpital avec le commentaire « quelque chose de vieux ». Assurez-vous de cliquer sur l’image afin d’obtenir un commentaire à ce sujet à l’écran. C’est essentiel
  • Passez les portes d’entrée

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  • Allez d’abord à la porte de droite au bout du couloir, pas celle qui se trouve tout au fond car il n’y a rien à faire pour vous à cet endroit pour l’instant.

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  • Cliquez sur le chandelier de droite de la cheminée pour déplacer la bibliothèque.
  • Regardez par la fenêtre que la bibliothèque révèle
  • Vous trouverez une autre image, celle-ci disant « quelque chose d’emprunté » – cliquez dessus pour zoomer et encore une fois pour obtenir le commentaire
  • Zoomez sur le bureau pour obtenir une scène de morphing d’objets.

Échapper à Ravenhearst

  • Lorsque vous aurez trouvé les 12 objets, un tiroir s’ouvrira et contiendra une bobine audio.
  • Passez la porte de droite pour accéder à la salle de surveillance.

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur l’étagère de gauche et trouvez la clé de l’armoire.
  • Regardez également le livre sur l’étagère, qui vous dit que les patients émeutiers peuvent être maîtrisés en libérant du gaz par les conduits d’aération.
  • Cliquez sur la chaise pour la retourner et trouver une AXE DE PIQUE
  • Retournez dans le bureau

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  • Zoomez sur le classeur et ouvrez-le avec la CLÉ DU CLASSEUR.
  • Regardez dans le tiroir ouvert et trouvez une note avec la recette d’un puissant agent relaxant. Il faut du sang, de la sueur et des larmes pour le fabriquer.

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  • Retournez dans le couloir, montez les escaliers et montez les escaliers de gauche. Si vous montez les escaliers de droite, vous verrez que les patients se révoltent et ne vous laisseront pas passer ! Vous devez trouver un moyen de les endormir
  • Allez d’abord dans le laboratoire de gauche pour trouver d’autres objets de morphing.

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  • Lorsque vous aurez trouvé les 10 objets, le fantôme vous dirigera vers le livre qui se trouve sur le banc. Zoomez dessus et déchirez la première page pour trouver un compte-gouttes.
  • Zoomez sur le petit post-it sur le côté du banc pour découvrir que pour ouvrir la serrure, vous avez besoin de MoRe RaIn, d’une manière ou d’une autre.
  • Zoomez sur le livre posé sur le sol pour voir une image du tableau périodique des éléments.
  • Trouvez Mo, Re, Ra et In et notez leurs numéros : 42, 75, 88, 49
  • Retournez à la serrure près du post-it et entrez ces numéros.
  • Zoomez sur le tiroir qui s’ouvre pour trouver un réservoir de NITROGÈNE LIQUIDE.
  • Retournez dans le couloir et zoomez sur la porte de l’autre côté pour obtenir la serrure la plus stupide et la plus complexe que j’aie jamais vue dans un jeu.

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  • Partie 1 : cliquez sur les trois papillons (jaunes) pour les faire voler. Cliquez ensuite sur le bouton métallique gris à droite (orange) pour déplacer le petit bonhomme avec le filet à papillons en bas (bleu). Essayez d’attraper les trois papillons. Une figurine apparaîtra, tenant un 9 rouge (vert).
  • Partie 2 : Concentrez-vous maintenant sur le 8 de pique en haut à droite. Derrière chaque pique se trouve une lettre. Le but est de trouver les lettres et de cliquer dessus dans l’ordre alphabétique. Cependant, l’astuce est qu’à chaque fois que vous faites un faux mouvement, la carte se retourne et vous la regardez de l’autre côté, ce qui signifie que l’emplacement des lettres est inversé. Lorsque vous cliquez sur la bonne lettre, elle reste rouge. Lorsque vous cliquez sur une mauvaise lettre, elles redeviennent toutes noires et vous devez recommencer… mais avec la carte retournée. Les lettres sont les mêmes dans chaque jeu, mais elles sont placées à des endroits aléatoires. Vous devez donc cliquer sur les lettres dans l’ordre suivant : E, G, I, J, L, N, O, Q. La carte sera retournée une fois de plus et révélera un 3 vert.

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  • Partie 3 : Appuyez sur le bouton vert en bas à gauche pour ouvrir un tiroir. Vous devez déplacer la pièce sur le plateau en effectuant un mouvement de cavalier, comme aux échecs, jusqu’à ce que tous les cercles soient éclairés. Le mouvement aux échecs est un en avant, deux en arrière, comme l’indique la flèche verte, mais il peut se faire dans n’importe quelle direction. Parfois, vous devrez vous déplacer vers un cercle qui a déjà été allumé, ce qui signifie qu’il redeviendra noir. Cependant, vous pouvez utiliser un cercle autant de fois que vous le souhaitez jusqu’à ce qu’ils soient tous blancs. Lorsque vous aurez terminé, vous obtiendrez une carte avec un 5 bleu.
  • Partie 4 : Mais nous n’avons pas encore fini, oh non. Vous devez maintenant déplacer les trois chaînes et les trois règles jusqu’à ce que l’œil rouge soit au-dessus d’un 9 sur une règle, l’œil bleu au-dessus d’un 5 et l’œil vert au-dessus d’un 3 (carrés bleus). L’interrupteur situé à gauche du panneau supérieur sélectionne la chaîne que vous pouvez déplacer, l’interrupteur situé à droite sélectionne la règle (jaune). Vous pouvez déplacer les chaînes vers le haut et vers le bas en tirant les petits bras vers le bas ou en poussant les longs bras vers le haut (flèches rouges). Les règles sont déplacées en tournant la poignée de droite (orange). J’ai trouvé que le positionnement était assez précis : les chiffres doivent se trouver exactement au milieu des yeux
  • Allez dans la salle de thérapie par électrochocs pour trouver d’autres objets morphing.

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  • Une fois que vous avez trouvé les huit objets, le fantôme électrocutera le mannequin sur la table
  • Zoomez sur sa tête et utilisez le compte-gouttes pour prendre un peu de sa sueur.
  • Veillez à ramasser le pic à glace sur la table près de la porte (vert). Il est facile de le manquer, et vous en aurez besoin
  • Sortez de la pièce et allez au laboratoire de l’autre côté du couloir.

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  • Zoomez sur la fiole en verre bleu et posez-y le DROPPER OF SWEAT.
  • Il vous reste maintenant à trouver du sang et des larmes
  • Pour trouver le sang, retournez aux portails d’eau et passez la porte centrale de l’hôpital.
  • Dirigez-vous vers la salle d’opération au fond et zoomez sur l’armoire à gauche.
  • Utilisez votre compte-gouttes pour obtenir du sang.
  • Retournez à l’asile, remontez les escaliers à gauche et entrez dans le laboratoire.
  • Mettez le GOUTTEAU DE SUEUR sur la fiole.
  • Les larmes sont un peu plus difficiles à trouver. Retournez dans la salle de thérapie par électrochocs en face du laboratoire et ouvrez la fenêtre.
  • Utilisez le drap de lit sur la fenêtre pour pouvoir sortir (si vous n’avez pas le drap de lit, retournez à la cage dans le sous-sol de la maison), comme le montre l’image ci-dessus.
  • Grimpez par la fenêtre jusqu’à la cour

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  • Zoomez sur la plaque d’égout, gelez-la avec le NITROGÈNE LIQUIDE et fracassez-la avec la AXE DE PIQUE.
  • Descendez par le trou dans la grotte. A-ha ! Je parie que Charles ne s’attendait pas à ce que vous fassiez cela !

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur le lecteur de cassettes, cliquez sur les boutons pour l’éteindre et retirez la bobine.
  • Placez votre propre bobine de son dans le tiroir du bureau et cliquez à nouveau sur les boutons pour la faire jouer.
  • N’oubliez pas de noter le numéro du patient mentionné sur la cassette ! Il s’agit de 7149, le même dans tous les jeux.
  • Zoomez ensuite sur la caisse en bois et cliquez pour l’ouvrir (aucun outil n’est nécessaire).
  • A l’intérieur se trouve du DYNAMITE
  • Utilisez la PICK AXE plusieurs fois sur les gravats à l’arrière. Vous avez découvert un tunnel !
  • Sortez par le tunnel. Hourra ! Vous avez réussi à sortir ! Vous êtes de retour au pied de la falaise près du chalet

S'échapper de Ravenhearst

  • Ramassez l’ÉCHELLE que vous avez placée en travers de l’espace plus tôt et grimpez le long du tuyau d’arrosage jusqu’au chalet.
  • Revenez en arrière jusqu’au portail près de la voiture et zoomez sur l’interphone cassé.
  • Utilisez vos COUPE-CÂBLES pour couper tous les FILS colorés.
  • Retournez au chalet, descendez la falaise, entrez dans le tunnel et montez dans le trou d’homme, passez par la fenêtre, puis sortez, sortez, sortez jusqu’à ce que vous soyez de retour dans la pièce avec les portails d’eau.
  • Passez le portail de la maison des Dalimar et entrez dans la maison.

S'échapper de Ravenhearst

  • Zoomez sur les fils cassés au sol et placez les FILS colorés que vous venez de trouver. Cela permet de réparer l’horrible machine à fesser
  • Zoomez sur le bouton rouge et appuyez sur le bouton. Je ne pense pas que le réglage soit important. J’ai été gentil et je l’ai laissé sur 1
  • Zoomez sur le mannequin sur la machine à fesser et utilisez le GOUTTEUR D’YEUX pour récupérer quelques larmes.
  • Sortez de la maison par les portails et allez à droite vers l’asile.
  • Remontez les escaliers à gauche et entrez dans le laboratoire à gauche et placez le GOUTTEAU DE LARMES sur la fiole en verre.
  • Une fois que vous avez mis les trois ingrédients, le flacon doit se mettre à mousser. Prenez la fiole contenant la POTION DE SOMMEIL.
  • Redescendez et allez maintenant dans la salle de jeux au fond du couloir.

S'échapper de Ravenhearst

  • Zoomez sur la grille à gauche et défaites les vis avec l’ICE PICK.
  • Placez la POTION DE SOMMEIL dans la bouche d’aération.

S'échapper de Ravenhearst

  • Pendant que vous y êtes, zoomez sur le joueur de cartes. Vous devez choisir une carte plus haute que la sienne, mais vous ne pouvez pas le battre ! Vous devez donc le rendre un peu plus bête
  • Zoomez sur sa tête, rasez les cheveux avec le RAZOR de la salle de bain de la maison Dalimar, ouvrez le panneau et utilisez le ICE PICK pour « lobotomiser » le mannequin.
  • Jouez à nouveau aux cartes avec lui et vous gagnerez toujours.
  • Sa tête explosera lorsqu’il aura perdu, alors zoomez sur son cou et trouvez la CLÉ DE LA PROPOSITION à l’intérieur.
  • Retournez dans le couloir, montez les escaliers et, cette fois, allez à droite. Les patients émeutiers ont été endormis par votre potion de sommeil.

S'échapper de Ravenhearst

  • Vous obtiendrez une scène de morphing d’objets, mais celle-ci est un peu différente car vous devez zoomer sur les quatre portes de cellules et trouver plusieurs objets dans chaque cellule. Aucun d’entre eux ne se trouve dans le couloir
  • Lorsque vous aurez trouvé les 12 objets, la porte de sécurité maximale située à l’arrière explosera.
  • Passez la porte

S'échapper de Ravenhearst

  • Zoomez sur les boîtes pour trouver une image indiquant « quelque chose de nouveau ». Cliquez sur l’image pour que le jeu l’enregistre.
  • Vous avez maintenant atteint ce qui est probablement la partie la plus difficile du jeu à comprendre et à réussir. Cliquez sur l’une des portes des cellules pour obtenir un gros plan d’une serrure avec un minuteur coloré en haut, qui fait tic-tac. Les deux cellules ont le même mécanisme. Vous devez aller chercher les codes de ces cellules, mais les codes changent toutes les minutes. Les minuteurs indiquent le temps qu’il vous reste avant que le code ne change à nouveau : lorsque le cadran passe à nouveau du rouge au vert, cela signifie que le code vient de changer

S'échapper de Ravenhearst

  • Redescendez d’abord les escaliers et entrez dans le bureau situé à droite au fond du couloir. Ensuite, entrez dans la salle de surveillance avec tous les moniteurs
  • Vous pouvez zoomer sur l’un des moniteurs, qui montre une image de la réception de l’hôpital. Cliquez sur le bouton du moniteur pour changer de chaîne jusqu’à ce que vous obteniez une chaîne avec un code.
  • Pour vous donner le maximum de temps, attendez que le code change et notez-le ou mémorisez-le.
  • Remontez en courant jusqu’aux portes verrouillées
  • Zoomez sur la porte de droite et entrez le code que vous venez de trouver avant que le cadran ne passe du rouge au vert. Vous avez une minute pour le faire.
  • Une fois que vous avez réussi, entrez dans la cellule.

S'échapper de Ravenhearst

  • Cliquez sur l’image sur le mur pour obtenir l’image disant « quelque chose de bleu » – cliquez dessus pour indiquer au jeu que vous l’avez. Les quatre images devraient maintenant se trouver dans votre journal.

S'échapper de Ravenhearst

  • Vous devez maintenant trouver le code de l’autre porte. Pour ce faire, retournez sur le côté gauche de l’escalier, dans la salle de thérapie par électrochocs, et passez par la fenêtre qui donne sur la cour.
  • Placez l’ÉCHELLE que vous avez ramassée sur les falaises à l’extérieur du cottage sous la fenêtre de gauche.
  • Grimpez à l’échelle et attendez que le code change.
  • Retournez ensuite en courant vers les cellules verrouillées et entrez le code dans la cellule de gauche.
  • Entrez dans la cellule

S'échapper de Ravenhearst

  • Surveillez l’écran pour voir un autre message de notre ami Charles qui, aussi incroyable que cela puisse paraître, n’est toujours pas interprété par Ralph Fiennes.
  • Zoomez sur le livre posé sur le bureau et entrez le numéro du patient figurant sur la cassette : 7149
  • Le livre contient des informations sur la façon de se débarrasser de maman.
  • Il y a plusieurs autres endroits cliquables dans la cellule, mais aucun ne semble essentiel.
  • Sortez de l’asile et retournez à la maison des Dalimar.

Échapper à Ravenhearst

  • Allez dans la cuisine, zoomez sur la tarte et mettez la DYNAMITE dans la tarte. Veillez à retirer d’abord la clé V de la tarte, mais je ne sais pas si vous parviendrez à introduire la dynamite si vous ne le faites pas. Vous ne pourrez certainement pas mettre la dynamite dans la tarte si vous n’avez pas ouvert le livre dans la cellule.
  • Prenez la tarte contenant la dynamite et montez dans la chambre de maman.
  • Zoomez sur sa tête et enfoncez la tarte dans sa bouche. Vous devez la frapper plusieurs fois pour qu’elle s’enfonce complètement. Vous devriez recevoir un message vous disant de vous mettre à l’abri.
  • Sortez dans le couloir du rez-de-chaussée et attendez que la poussière se dissipe.
  • Après l’explosion, retournez dans la chambre de maman pour une scène de morphing d’objets.

Échapper à Ravenhearst

  • Lorsque vous avez trouvé les 14 objets, le fantôme révèle une boîte à bijoux parmi les cendres sur le lit.
  • Zoomez sur la boîte, ouvrez-la et retirez la BAGUE DE MARIAGE.

Zone 5 : L’île

  • Il est temps de faire quelque chose pour les images « quelque chose de vieux, quelque chose de neuf, quelque chose d’emprunté, quelque chose de bleu » – je sens qu’il y a un thème ! Assurez-vous à ce stade que vous disposez d’une page de journal montrant les quatre photos. Si vous n’avez pas cette page, revenez en arrière et voyez quelle image vous avez oubliée.

Échapper à Ravenhearst

  • Retournez sur le palier de l’étage et entrez dans la salle de bain à droite.
  • Si vous avez trouvé et cliqué sur les quatre photos, vous devriez maintenant pouvoir cliquer sur la base de l’évier, comme le montre la photo « quelque chose de nouveau ». Si vous ne pouvez pas zoomer sur la base de l’évier, vous devez retourner dans la zone à l’extérieur des cellules verrouillées de l’asile et trouver et cliquer sur l’image cachée parmi les boîtes.
  • Trouvez la POIGNÉE VERTE
  • Revenez en arrière et allez à l’hôpital
  • Retournez voir le mannequin sur le moniteur cardiaque que vous avez « tué » et zoomez sur le côté du lit comme sur l’image « quelque chose de vieux », déplacez les draps et trouvez la POIGNÉE ROUGE. Si vous ne pouvez pas zoomer sur le lit, vous devrez retourner à l’asile et trouver l’image des mannequins assis dans la neige près de la porte d’entrée.
  • Retour aux portails d’eau
  • Si vous jouez à l’Édition Collector, c’est le moment d’obtenir les jetons de porte pour la porte de gauche, qui s’ouvre avec la CLÉ DE PROPOSITION, car cela vous évitera un long voyage plus tard.

Échapper à Ravenhearst

  • Allez à l’asile, montez les escaliers à gauche, entrez dans la pièce de droite et passez par la fenêtre. Descendez par la bouche d’égout et traversez le tunnel. Retournez à la voiture et passez les portes.
  • Zoomez sur la fontaine comme indiqué dans l’image « quelque chose de bleu » pour obtenir la POIGNÉE BLEUE.
  • Pour les joueurs de l’Édition Collector, allez aux portes avant le phare pour obtenir le jeton de porte près de l’arbre.
  • Retournez au cottage, descendez la falaise, entrez dans le tunnel, remontez le trou d’homme et passez par la fenêtre. Puis retournez vers les portails d’eau
  • Zoomez sur la porte de gauche et ouvrez-la avec la CLÉ DE PROPOSITION. Comme toujours, les joueurs de l’Édition Collector doivent trouver les jetons de porte avant de pouvoir passer

Échapper à Ravenhearst

  • 1) Près de la boîte à fusibles du phare ; 2) Le classeur dans le bureau du rez-de-chaussée de l’asile ; 3) Le moniteur de sécurité dans la salle de surveillance derrière le bureau de l’asile ; 4) Le Spank-O-Tronic dans la maison des Dalimar. Assurez-vous que le cadran est réglé sur III ; 5) Salle d’accouchement de l’hôpital. Assurez-vous que les diapositives de la machine à ADN sont réglées sur 12 ; 6) Horloge de la maison Dalimar. Assurez-vous que l’heure est réglée sur 5:35 exactement.
  • Passez la porte à gauche et vous serez accueilli par un joueur de violon.

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur le monticule de terre derrière lui et utilisez votre AXE DE PRISE pour trouver la POIGNÉE JAUNE, comme indiqué dans l’image « quelque chose d’emprunté ».
  • Ramassez également la troisième CLÉ DE V
  • Allez à la gondole pour trouver d’autres objets morphing.

Échapper à Ravenhearst

  • Lorsque vous avez trouvé les 11 objets, la nacelle vous emmène de l’autre côté.

Échapper à Ravenhearst

  • Sur le quai se trouvent quatre mannequins avec des boîtes à musique. Donnez une poignée à chaque boîte à musique. La boîte affichera une pierre précieuse colorée et la phrase de l’image pour vous aider à déterminer quelle poignée va où.
  • Lorsque vous aurez placé les quatre poignées, un belvédère apparaîtra à l’arrière-plan
  • Allez dans le belvédère pour vous marier !

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur la main et placez l’ANNEAU
  • Regardez la déclaration d’amour de Charles
  • La CLÉ DU COEUR tombera de la bouche du pasteur.
  • Retournez vers les portails d’eau

Zone 6 : La maison pour toujours

  • Ouvrez le dernier portail avec la CLÉ DU COEUR. Joueurs de l’édition collector, jetons de porte, etc.

Échapper à Ravenhearst

  • 1) Joueur de violon avant l’île ; 2) Quai près du belvédère sur l’île ; 3) Boîte à haut-parleurs à l’extérieur de l’asile ; 4) Poste de garde près de l’asile ; 5) Boîte à haut-parleurs à l’extérieur de la maison des Dalimar ; 6) Boîte à haut-parleurs à l’extérieur de l’hôpital
  • Avant de franchir la porte, revenez par la fenêtre de l’asile et traversez le tunnel jusqu’à la maison de campagne. Vous vous souvenez de la boîte à énigmes que nous avons trouvée au début du jeu ? Il est temps de la jouer maintenant. Entrez donc dans la maison et zoomez sur la boîte à énigmes

Échapper à Ravenhearst

  • Placez les trois clés V dans les trous vides autour de la boîte. Si vous en avez oublié une, elles étaient 1) dans la cheminée du manoir incendié ; 2) dans la tarte de la cuisine de la maison Dalimar ; 3) dans le monticule de gravats derrière le violoniste.
  • Comme vous pouvez le voir, ils sont tous tournés, vous devez donc cliquer dessus pour les tourner et faire en sorte qu’ils soient tous des V réels
  • Les chiffres apparaîtront et deviendront des boutons. Pour résoudre cette énigme, vous devez faire redescendre tous les chiffres. Vous pouvez le faire en cliquant sur un chiffre et en le faisant sauter vers un endroit vide. Le numéro figurant sur le bouton vous indique la distance sur laquelle il peut sauter – horizontalement, verticalement et en diagonale. Un bouton n° 1 peut se déplacer d’une place (flèche bleue), un bouton n° 2 de deux places (flèche verte) et un bouton n° 3 de trois places (flèche rose). Pour vous aider, des lumières bleues s’allument aux endroits où le bouton sélectionné peut se déplacer. Si vous êtes à court de mouvements, vous pouvez appuyer sur le bouton situé à l’extérieur de la serrure pour réinitialiser le puzzle
  • Regardez à l’intérieur de la boîte et retirez l’interrupteur de neutralisation.
  • Redescendez la falaise, traversez le tunnel, etc. et passez le dernier portail d’eau à droite.
  • Allez vers la maison et entrez par la porte d’entrée.
  • Passez un peu de temps avec Charles et Victor si vous le souhaitez, ils ne sont pas hostiles, mais lorsque vous avez terminé, montez les escaliers sur la droite.
  • Au niveau suivant, montez l’échelle.

Échapper à Ravenhearst

  • Zoomez sur l’ordinateur et placez l’interrupteur OVERRIDE.
  • Vous pouvez tourner l’interrupteur pour obtenir trois écrans différents sur lesquels vous devez entrer des codes.

Échapper à Ravenhearst

  • Salle 1 : Entrez dans la salle 1 à gauche.
  • Zoomez sur le visage de la femme et regardez ses yeux. Elle regardera à gauche et à droite selon un schéma spécifique. Ce schéma est le même pour chaque jeu : R, R, L, L, R, L.
  • Sur l’ordinateur, entrez ce schéma sur l’écran avec les cercles

Échapper à Ravenhearst

  • Salle 2 : Allez dans la salle 2 à droite.
  • Zoomez sur le visage de la femme et regardez ses yeux. Elle vous dira un code de hauts et de bas. Ce code est également le même dans chaque jeu : U, D, U, U, D, U
  • Entrez ce code sur l’écran de l’ordinateur avec les barres verticales.

Échapper à Ravenhearst

  • Salle 3 : Allez dans la salle 3 au fond à droite.
  • Zoomez sur les jumelles. La jumelle va cligner des yeux un certain nombre de fois. Notez combien de fois elle cligne des yeux : 3, 5, 2.
  • Entrez ce code en cliquant sur les chiffres dans le dernier écran de l’ordinateur.

Casse-tête du journal de l’édition collector

  • Dans l’édition collector du jeu, le journal contient 31 objets morphing.
  • En haut du journal se trouvent deux onglets, un orange et un jaune, qui vous indiquent le nombre d’objets que vous avez trouvés et le nombre d’objets qu’il vous reste à trouver.
  • Vous obtiendrez un jeu bonus d’objets cachés lorsque vous remplirez chacun des onglets.
  • Vous trouverez ci-dessous des captures d’écran de tous les objets qui se transforment, ainsi que le numéro de page du journal.
  • REMARQUE : pendant que vous jouez, les pages sont numérotées dans l’ordre dans lequel vous les trouvez. Toutefois, lorsque vous aurez terminé le jeu et que vous cliquerez à nouveau sur « démarrer » dans le menu principal, vous serez ramené au journal et les pages seront réorganisées dans un ordre fixe. Les numéros de page dans les captures d’écran ci-dessous correspondent à cet ordre. Les pages que vous avez manquées pendant le jeu seront également ajoutées à ce stade

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Alejandro
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Bonjour, je suis Alejandro Martinez, le créateur de FightingGames.mobi. Je suis un joueur passionné et le cerveau derrière FightingGames.mobi. J'ai parcouru les champs de bataille numériques de divers jeux et je partage aujourd'hui mes expériences avec vous. Des combos complexes aux codes cachés, mes guides concis s'adressent aux joueurs de tous niveaux. Rejoignez-moi dans ce voyage passionnant à travers le monde des jeux de combat sur FightingGames.mobi, où ma passion rencontre la vôtre pour porter le jeu vers de nouveaux sommets. Rendez-vous dans l'arène !